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TÉCNICAS Y ESTRATEGIAS

DIDÁCTICAS EN LA
ENSEÑANZA VIRTUAL
TÉCNICAS DIDÁCTICAS PARA
EL DISEÑO DE METODOLOGÍAS
ACTIVAS
La técnica didáctica, se asume como
un recurso particular que tiene como
objetivo ayudar al docente a
desarrollar la orientación del
aprendizaje, para llevar a efecto los
propósitos planeados desde la
estrategia en áreas delimitadas del
curso a impartir, siendo en estos los
estipulados desde el diseño
instruccional de un curso virtual.
APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS

 El objetivo principal de este aprendizaje


es acercar una realidad concreta a un
ambiente formativo por medio de la
realización de un proyecto de
transferencia de contenido teórico-
práctico.
 Cuando se trata de este
aprendizaje en la enseñanza
virtual, los estudiantes deben
trabajar en pequeños grupos
con el fin principal de
sintetizar y construir el
conocimiento para resolver los
problemas, que por lo general
han sido tomados del contexto
donde se desenvuelven.

APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS
APRENDIZAJE
BASADO EN RETOS

 Blanco al (2017), explica que este


método incluye el aprendizaje
cooperativo, la visión de los problemas
que afectan de forma global a toda la
humanidad y la visión aplicada de
diversas materias académicas.
EL MÉTODO DEL CASO

 Este método en la enseñanza virtual permite de


una manera interesante, acercar una realidad
concreta a un ambiente académico por medio de
un caso real o diseñado, incentivando y motivando
a aprender al estudiante.
DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES PARA EL
APRENDIZAJE
Gracias a las tecnologías de información y comunicación que a permitido la implementación de
metodologías activas, en la actualidad, el estudiante ya no es simple receptor de información sino que sea
convertido en un generador de contenido en conjunto con el docente.
El docente debe adaptarse a esta nueva mecánica y diseñar actividades de aprendizaje y evaluación de
manera virtual con el objetivo que resulten mas creativas e interactivas, colaborativas e innovadoras.

Estar en consonancia con los objetivos didácticos o competencias. Prever el desarrollo de las actividades antes durante y después de la
clase
Facilitar la aplicación practica de lo aprendido en una situación real.
Planificar actividades dentro y fuera del entorno virtual es decir, en
Plantear actividades colaborativas que fomentan socialización entre los tiempo sincronizado y asincrónico
estudiantes
Definir y socializar con claridad las instrucciones a seguir para el logro
Promover el dominio de las competencias de manera gradual. de los aprendizajes.

Despertar la motivación e iniciativa en los participantes. Especificar criterios de valoración de la actividad digital.
y trabajo colaborativo mediante actividades individuales y grupales.
Dosificar contenido mediante técnicas y estrategias pertinentes según la
naturaleza. Estimar el desarrollo del trabajo autónomo
1-Acceso y
motivación.

Modelo de 3-Intercambio
2-Socialización Willy Salmon de
en línea. Etapas información.
planteadas
para diseñar
actividades .

4-Contruccion
del 5-Desrrollo.
Conocimiento.
Estructura de la actividad didáctica entorno al trabajo
colaborativo y autónomo del estudiante para su desempeño ya
sea sincrónico o asincrónico.

Una vez seleccionadas las La redacción del enunciado de la actividad


estrategias, describa las deben contemplar la siguiente estructura:
Definir desde el área Seleccionar tres estrategias instrucciones didácticas que se objetivos o fin de la actividad(Que evidencie
disciplinar las competencias como mínimo para las deben asumir para el desarrollo de correspondencia con el logro de la
y contenidos y las actividades atendiendo alas la actividad identificando con competencia) verbo de acción a desempeñar
actividades didácticas a etapas planteadas en el claridad si es independiente. por el estudiante, objeto
desarrollar para el logro modelo de Gilly,una para el Trabajo colaborativo sin crónico o conceptual(contenidos y saberes que se
defines deseados . inicio de clase ,una de asincrónico que permitan abordaran mediante la estrategia de
aplicación del conocimiento autónomamente el logro de aprendizaje, materiales, recursos digitales,
y una de cierre aprendizaje criterios de referencia para la evaluación la
actividad.
RECOMENDACIONES PEDAGÓGICAS PARA EL DESARROLLO DE
CONTENIDOS

• Innovación y uso responsable de las TIC´s


1
• Escritura y redacción sencilla
2
• Emplear secuencias instruccionales pertinentes
3
• Empoderamiento y pasión por las TIC´s
4
• Organización lógica y sistemática del contenido
5
• Abordaje teórico y práctico del contenido
6
Herramientas para el diseño de contenido digital.

 La tecnología en la era digital es utilizada para crear diversidad de contenidos


educativos para clases virtuales de manera que hay un modo mas atractivo,
interactivo y entretenido donde el estudiante construye su aprendizaje de
múltiples formas: grafica, auditiva, textual etc.

 Dichas herramientas permiten al docente el manejo de la tecnología de la


información y comunicación puede ser: sincrónica y asincrónica

 Técnicamente ,el aprendizaje sincrónico también incluye .


 conferencias, debates, clases en aulas físicas o actividades grupales. A
diferencia del asincrónico, que es mas autodirigido ya que el alumno decide a
que hora aprender.
Herramientas para el diseño de contenido digital.

 Por lo tanto: el docente debe estar presente en la generación del


conocimiento, tomando en cuenta respuestas y comentarios de los
alumnos para orientar la conversación y fomentar el aprendizaje
colectivo en tiempo real.
 El asincronismo no requiere de un tiempo especifico pudiendo el
docente estar presente o no en la generación del conocimiento.
 Centraremos la mirada en contenidos que se genera fuera de estos
momentos de trabajo virtual.
Herramientas para la creación de contenidos
digitales.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS: JAMBOARD, GENIALLY

La caracterización de las herramientas tecnológicas que sirven como medio


para el desarrollo de actividades didácticas ,recordando las ventajas que estas
brindan para generar actividades y contenidos digitales para el proceso de
enseñanza- aprendizaje virtual.

Utiliza tecnología de Google Clound y consiste en una pantalla inteligente que


permite extraer con rapidez imágenes de una búsqueda en Google y guarda el
trabajo en la nube automáticamente.

Una de las características mas importantes de Google Jamboard,son las


posibilidades de creatividad que te aporta, ya que transforma acciones que
pueden parecer muy simples como añadir imágenes o textos ,y la mejora para
facilitar el flujo de ideas.
 Portal educativo de Extremadura.
 Contenidos educativos organizados por niveles educativos. Si necesitas
inspiración para crear tus actividades o consultar las que han realizado otros
docentes. Accede al recurso desde el siguiente enlace:
 https://conteni2.educarex.es
 Educaguia
 Portal educativo que ofrece múltiples recursos estructurados en bloques.
Cuenta con buscador propio y permite la consulta a texto completo de
Material diversos documentos. Accede al recurso desde el siguiente enlace:
http://www.educaguia.com
complementari
o de
autogestión
 100 Herramientas digitales para la educación.
 Vídeo que muestra las principales herramientas digitales que el docente
puede utilizar para crear actividades para la enseñanza digital. Accede al
recurso desde el siguiente enlace:
 https://www.youtube.com/watch?- v=-8TowElIV4Q

 Diseño de actividades a distancia en teleformacion


 Módulo didáctico que precisa las conceptualizaciones y procedimientos para
Material desarrollar actividades de aprendizaje acordes a la educación a distancia
desde la teleformación. Accede al recurso desde el siguiente enlace:
complementari http://www.juntadeandalucia.es/empleo/recursos/material_didactico/esp
ecialidades/materialdidactico_diseno_ actividades/
o de pdf/MOD_03.pdf

autogestión
Gracias

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