DE69815507T2 - Verfahren und gerät zum training von sensorischen und wahrnehmungsgebundenen systemen für den fall der sprachlernbehinderten - Google Patents

Verfahren und gerät zum training von sensorischen und wahrnehmungsgebundenen systemen für den fall der sprachlernbehinderten Download PDF

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Description

  • Diese Erfindung betrifft im allgemeinen das Gebiet der Bildung von Personen mit Sprachlernschwierigkeiten (LLI) und insbesondere ein Computerprogramm zum Trainieren des Hörverarbeitungssystems bei Personen mit rezeptiven Sprachproblemen.
  • Bis zu zehn Prozent der Kinder weisen Sprachlernschwierigkeiten (LLI) auf, die sich aus der Unfähigkeit ergeben, akustische Ereignisse kurzer Dauer bei den Raten zu verarbeiten, bei denen sie in der normalen Sprache bzw. beim Sprechen auftreten. Ihre Schwierigkeit, Sprachelemente zu unterscheiden, ist neurologisch begründet und besitzt weitreichende Konsequenzen: Bildungsausfall, emotionale und disziplinäre Probleme und möglicherweise lebenslang eine verminderte Leistungsfähigkeit und ein vermindertes Selbstverständnis. Gegen dieses Problem ist keine Intelligenzgruppe, Rasse, Geschlecht oder wirtschaftliche Ebene immun.
  • Im Einzelnen besitzen Kinder mit LLI Schwierigkeiten, Klänge zu erfassen und zu identifizieren, die gleichzeitig oder kurz nacheinander auftreten, ein Phänomen, das als "Maskieren" (Verschleiern) bekannt ist. Wegen des Maskierens benötigen Kinder mit LLI Lautstärken, die um 45 Dezibel stärker sind als das vorgehende oder das nachfolgende Maskierungsgeräusch, um sie zu unterscheiden und zu verstehen. Außerdem sind Kinder mit LLI ständig schlechter beim Erfassen eines kurzen Tons, der mit einem Maskierungsgeräusch dargeboten wird, insbesondere dann, wenn der kurze Ton unmittelbar vor dem Maskierungsgeräusch eingeschaltet wird. Dieses Phänomen wird als "Rückwärtsmaskieren" bezeichnet. Wenn der kurze Ton unmittelbar nach dem Maskierungsgeräusch eingeschaltet wird, kann gleichfalls eine ähnliche Verminderung der Erfassungsfähigkeit auftreten. Dieses Phänomen wird als "Vorwärtsmaskieren" bezeichnet. Damit ein Ton beim Vorhandensein eines Maskierungsgeräusches von einem Kind mit LLI erfasst werden kann, muss der Ton zeitlich oder in der Frequenz vom Maskierungsgeräusch getrennt sein.
  • Die Unfähigkeit, Klänge mit kurzer Dauer genau zu unterscheiden und zu verarbeiten, bewirkt häufig, dass Kinder in der Schule zurückbleiben. Da die Kinder viele Sprachklänge nicht richtig interpretieren können, können sie sich nicht merken, welches Symbol welchen Klang darstellt. Dieser Mangel bewirkt Schwierigkeiten beim Lesen lernen (das Übersetzen von Symbolen in Klänge) und bei der Rechtschreibung. Es ist tatsächlich für ein Kind mit LLI üblich, dass es in der Sprech-, Sprach- und Leseentwicklung zwei bis drei Jahre hinter Gleichaltrigen zurückbleibt.
  • Eine Möglichkeit, dass Kinder derartige Hörverarbeitungsprobleme entwickeln, sind Mittelohrentzündungen wenn sie noch jung sind und beginnen, orale Darstellungen der Sprache im zentralen Hörnervensystem zu entwickeln. Wenn ein Kind eine Ohrentzündung hat, kann sich ein Fluid bilden und die in das Ohr eintretende Schallwelle blockieren oder dämpfen, wodurch ein intermittierender Hörverlust bewirkt wird. Selbst wenn die Infektion das Ohr nicht dauerhaft schädigt, lernt das Gehirn des Kindes nicht, einige Klänge zu verarbeiten, da es sie zuvor nicht auf einer reproduzierbaren Basis gehört hat. Das tritt typischerweise während einer kritischen Periode der Gehirnentwicklung auf, wenn das Gehirn die Nervenverbindungen aufbaut, die erforderlich sind, um akustische Ereignisse, die mit normaler Sprache verbunden sind, genau zu verarbeiten.
  • Forscher glauben, dass das Hörverarbeitungsproblem im wesentlichen ein Problem des zeitlichen Ablaufs ist. Vokalklänge wie /a/ und /e/ dauern gewöhnlich mindestens 100 Millisekunden und besitzen typischerweise einen konstanten Frequenzinhalt. Andererseits besitzen Konsonanten typischerweise modulierte Frequenzkomponenten und dauern weniger als 40 Millisekunden. Kinder mit LLI können diese schnelleren Sprachelemente nicht verarbeiten, insbesondere die harten Konsonanten wie /t/, /p/, /d/ und /b/, wenn sie unmittelbar vor oder nach Vokalen auftreten oder wenn sie nahe an anderen Konsonanten angeordnet sind. Anstatt die einzelnen Klänge zu hören, die ein bestimmtes Phonem bilden, integrieren Kinder mit LLI nahe zusammenliegende Klänge zeitlich. Da die Dauer von Vokalen typischerweise länger ist als die von Konsonanten, gehen die modulierten Frequenzabschnitte von Konsonanten häufig bei der Integration verloren, eine Auswirkung, die ebenfalls die Auflösung des Vokals, insbesondere bei Vokalen mit kurzer Dauer behindern kann.
  • Dieses Problem der anomalen zeitlichen Integration von akustischen Ereignissen ist nicht auf Kinder mit LLI beschränkt. Das Problem ist statt dessen erweitert und trifft Opfer, die neurologische Verbindungen verloren haben, die für die Verarbeitung von Sprache erforderlich sind, sowie Personen, die in einem Land mit einer Menge von Sprachphonemen aufgewachsen sind, und versuchen, die Sprache eines anderen Landes zu lernen, das eine andere Menge von Sprachphonemen besitzt. Es ist z. B. bekannt, dass eine in Japan aufgewachsene Person häufig mit Phonemen konfrontiert wird, die dem englischen r und l ähnlich sind, obwohl diese Konsonanten in der japanischen Sprache nicht üblich sind. Gleichfalls gibt es viele Feinsinnigkeiten in den Klängen, die ein Sprecher der japanischen Sprache erzeugt, die schwierig zu unterscheiden sind, es sei denn, man ist in Japan aufgewachsen. Die phonetischen Differenzen zwischen Sprachen sind Unterscheidungen, die erlernt werden müssen und häufig sehr schwierig sind. Sie sind jedoch eindeutig Probleme, die die zeitliche Verarbeitung von akustischen Ereignissen mit kurzer Dauer betreffen.
  • Die obenbeschriebene Fehlleistung der zeitlichen Verarbeitung hat mit Intelligenz wenig oder überhaupt nichts zu tun. Einige Spezialisten für LLI argumentieren tatsächlich, dass Gehirne, die diesen anderen Weg wählen, durch den Bruchstücke der Sprache absorbiert und umgeordnet werden, eigentlich eine kreative Intelligenz stimulieren können, jedoch auf Kosten der Sprech- und Leseprobleme.
  • Neueste Studien haben gezeigt, dass dann, wenn akustische Ereignisse, die mit Phonemen verbunden sind, die schwer unterschieden werden können, wie etwa /ba/ und /da/, verlangsamt werden oder der Konsonantenabschnitt der Phoneme hervorgehoben wird, Schüler mit diagnostizierter LLI zwischen den Phonemen genau unterscheiden können. Wenn außerdem das Intervall zwischen zwei komplexen Klängen verlängert wird, sind LLI-Schüler besser in der Lage, die Klänge verschiedenartig zu verarbeiten.
  • Bisher bestand die Lösung des Verarbeitungsproblems darin, LLI-Schüler in erweiterten Spezialausbildungen und/oder Sprachtherapie-Trainingsprogrammen unterzubringen, die sich auf die Spracherkennung und die Spracherzeugung konzentrieren. Andererseits ist es in stärkerem Maße üblich, dass Programme des wiederholenden Lesens, phonetische Spiele oder andere phonetische Programme versucht werden. Diese Programme dauern oft Jahre mit einer Erfolgsrate, die häufig enger mit der Erfahrung des Sprech- und Sprachexperten als mit dem Studienprogramm verbunden ist.
  • Es besteht Bedarf an einem Verfahren und einer Vorrichtung, die ermöglichen, dass eine Person mit einer anomalen zeitlichen Verarbeitung ihr Gehirn schulen oder umschulen kann, um kurzzeitige akustische Ereignisse, die in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich sind, zu erkennen und zu unterscheiden. Es wird darüber hinaus ein Programm benötigt, das eine Person wiederholt trainiert, Phoneme mit einer normalen Rate zu unterscheiden, indem zunächst Sprachelemente bis zu dem Punkt gedehnt und/oder hervorgehoben werden, dass sie unterscheidbar sind, oder indem Sprachelemente zeitlich getrennt werden und anschließend die Dehnung, Hervorhebung und Trennung der Sprachelemente adaptiv auf den Pegel von normaler Sprache eingestellt werden. Die adaptive Einstellung sollte so erfolgen, dass die Person ermutigt wird, die Wiederholungen fortzusetzen, und die Anzahl der Wiederholungen sollte ausreichend sein, um die erforderlichen neurologischen Verbindungen für eine normale zeitliche Verarbeitung von Sprache zu entwickeln. Das Programm sollte darüber hinaus akustische Signale an das Gehirn liefern, die für ein phonetisches Training besser geeignet sind als normale menschliche Sprache.
  • WO 96/18184 offenbart ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Verbessern der Erkennung von Sprache bei sprachbehinderten Personen, bei denen sprachfremde Klänge im Voraus auf einem Kassettentonband aufgezeichnet werden und einer Person zu Erkennung vorgespielt werden. Ein Computer zeichnet die Antworten der Person auf.
  • Um sich den oben genau dargestellten Fehlleistungen zu widmen, schafft die vorliegende Erfindung ein Computersystem und ein Computerprogramm, die in den beigefügten Ansprüchen definiert sind. Die Erfindung bewirkt dadurch ein Verfahren zum Trainieren einer LLI-Person, zwischen Frequenz-Wobbeldurchgängen zu unterscheiden, die in Phonemen üblich sind. Das Verfahren bietet einen ersten Frequenz-Wobbeldurchgang dar, der seine Frequenz erhöht. Das Verfahren bietet außerdem einen zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang dar, der seine Frequenz erniedrigt. Die Reihenfolge der ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgänge ist zufällig. Der erste und der zweite Frequenz-Wobbeldurchgang sind durch ein Inter-Stimulus-Intervall (ISI) getrennt. Nach dem Darstellen der Frequenz-Wobbeldurchgänge verlangt das Verfahren, dass eine Person die Reihenfolge der Darstellung des ersten und des zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs erkennt. Das ISI, das den ersten und den zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang trennt, wird reduziert oder erhöht, wenn die Person die Reihenfolge der Darstellung erkennt bzw. fehlschlägt, sie zu erkennen. Außerdem wird die Dauer des ersten und des zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs reduziert, wenn die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung erkennt. Indem einer Person willkürlich Frequenz-Wobbeldurchgänge dargeboten werden, die durch ein ISI getrennt sind, und in dem die Dauer der Wobbeldurchgänge und des ISI adaptiv gemäß der richtigen oder falschen Erkennung durch die Person geändert werden, wird die Person trainiert, zwischen üblichen Phonemen, die ähnliche Frequenzcharakteristiken besitzen, besser zu unterscheiden.
  • Diese und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden besser verstanden bei Bezugnahme auf die folgende Beschreibung und die beigefügte Zeichnung, in der:
  • 1 ein Blockschaltplan eines Computersystems zum Ausführen eines Programms gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 ein Blockschaltplan eines Computernetzes zum Ausführen eines Programms gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 3 ein Ablaufplan ist, der die Frequenz/Energie-Charakteristiken von zwei Phonemen der englischen Sprache veranschaulicht;
  • 4 ein Ablaufplan ist, der die akustische Aufnahme eines Phonems durch eine Person, die normale Aufnahmecharakteristiken besitzt, und durch eine Person, deren Hörverarbeitung behindert ist, veranschaulicht;
  • 5 ein Ablaufplan ist, der das zeitliche Dehnen einer Frequenzhüllkurve gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 6 ein Ablaufplan ist, der die Hervorhebung von ausgewählten Frequenzkomponenten gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 7 ein Ablaufplan ist, der Wobbeldurchgänge mit ansteigender/abnehmender Frequenz, die durch ein wählbares Inter-Stimulus-Intervall (ISI) getrennt sind, gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 8 eine bildliche Darstellung eines Bildschirms zur Spielauswahl gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 9 eine bildliche Darstellung eines Spiels mit dem Titel "Old MacDonald's Flying Farm" gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 10 ein Ablaufplan ist, der die adaptiven Hörtrainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Old MacDonald's Flying Farm" ausgeführt werden;
  • 11 und 12 bildliche Darstellungen eines Spiels mit dem Titel "Block Commander" gemäß der vorliegenden Erfindung sind;
  • 13 ein Ablaufplan ist, der die adaptiven Hörtrainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Block Commander" ausgeführt werden;
  • 14 und 15 bildliche Darstellungen eines Spiels mit dem Titel "Circus Sequence" gemäß der vorliegenden Erfindung sind;
  • 16 ein Ablaufplan ist, der die anfänglichen Trainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Circus Sequence" ausgeführt werden;
  • 17 ein Ablaufplan ist, der die adaptiven Hörtrainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Circus Sequence" ausgeführt werden;
  • 18 eine bildliche Darstellung eines Spiels mit dem Titel "Phonic Match" gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 19 zwei Tabellen enthält, die die Verarbeitungsebenen und die Trainingsebenen veranschaulichen, die in dem Spiel "Phonic Match" ausgeführt werden;
  • 20 ein Ablaufplan ist, der den adaptiven Hörtrainingsprozess veranschaulicht, der im Spiel "Phonic Match" ausgeführt wird;
  • 21 und 22 bildliche Darstellungen eines Spiels mit dem Titel "Phonic World" gemäß der vorliegenden Erfindung sind;
  • 23 ein Ablaufplan ist, der den adaptiven Hörtrainingsprozess veranschaulicht, der im Spiel "Phonic World" ausgeführt wird;
  • 24 und 25 bildliche Darstellungen eines Spiels mit dem Titel "Phoneme Identification" gemäß der vorliegenden Erfindung sind;
  • 26 ein Ablaufplan ist, der die anfänglichen Trainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Phoneme Identification" ausgeführt werden;
  • 27 ein Ablaufplan ist, der den adaptiven Hörtrainingsprozess veranschaulicht, der im Spiel "Phoneme Identification" ausgeführt wird;
  • 28 eine bildliche Darstellung eines Spiels mit dem Titel "Language Comprehension Builder" gemäß der vorliegenden Erfindung ist;
  • 29 ein Ablaufplan ist, der die anfänglichen Trainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Language Comprehension Builder" ausgeführt werden;
  • 30 ein Ablaufplan ist, der die adaptiven Hörtrainingsprozeduren veranschaulicht, die im Spiel "Language Comprehension Builder" ausgeführt werden;
  • 31 ein Ablaufplan ist, der einen Algorithmus zur zeitlichen Modifikation zum Modifizieren akustischer Elemente gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 32 ein Ablaufplan ist, der einen Hervorhebungsalgorithmus mit Filterbanksummierung zum Modifizieren akustischer Elemente gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht; und
  • 33 ein Ablaufplan ist, der einen Überlappungs/Additions- Hervorhebungsalgorithmus zum Modifizieren akustischer Elemente gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht.
  • GENAUE BESCHREIBUNG
  • In 1 ist ein Computersystem 100 zum Ausführen eines Computerprogramms zum Schulen oder Umschulen einer Person mit Sprachlernbehinderung (LLI) gemäß der vorliegenden Erfindung gezeigt. Das Computersystem 100 enthält einen Computer 102 mit einer CPU, einem Speicher, einer Festplatte und einem (nicht gezeigten) CD ROM-Laufwerk, der mit einem Monitor 104 verbunden ist. Der Monitor 104 liefert eine optische Eingabeaufforderung und eine Rückkopplung an die Person während der Ausführung des Computerprogramms. Eine Tastatur 105, Lautsprecher 106, eine Maus 108 und Kopfhörer 110 sind an den Computer 102 angeschlossen. Die Lautsprecher 106 und die Kopfhörer 110 liefern eine akustische Eingabeaufforderung und eine Rückkopplung an die Person während der Ausführung des Computerprogramms. Die Maus 108 ermöglicht der Person, durch das Computerprogramm zu navigieren und nach einer optischen oder akustischen Eingabeaufforderung durch das Computerprogramm bestimmte Antworten auszuwählen. Die Tastatur 105 ermöglicht, dass ein Ausbilder alphanumerische Informationen über die Person in den Computer 102 eingibt. Obwohl bei der vorliegenden Erfindung mehrere unterschiedliche Computerplattformen verwendet werden können, werden Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung entweder auf IBM kompatiblen Computern oder auf Macintosh-Computern ausgeführt.
  • In 2 ist ein Computernetz 200 gezeigt. Das Computernetz 200 enthält Computer 202, 204, die dem Computer ähnlich sind, der oben unter Bezugnahme auf 1 beschrieben wurde, und an einen Server 206 angeschlossen sind. Die Verbindung zwischen den Computern 202, 204 und dem Server 206 kann über ein lokales Netz (LAN), ein großflächiges Netz (WAN) oder über Modem-Verbindungen direkt oder durch das Internet hergestellt werden. Ein Drucker 208 ist gezeigt, der an den Computer 202 angeschlossen ist, um zu veranschaulichen, dass eine Person Berichte ausdrucken kann, die mit dem Computerprogramm der vorliegenden Erfindung in Zusammenhang stehen. Das Computernetz 200 ermöglicht, dass Informationen, wie etwa Testbewertungen, Spielstatistiken und weitere personenbezogene Informationen, von dem Computer 202, 204 einer Person an einen Server 206 gegeben werden. Ein Administrator kann dann die Informationen durchsehen und anschließend Konfigurations- und Steuerinformationen, die eine bestimmte Person betreffen, wieder auf den Computer 202, 204 der Person herunterladen.
  • Bevor eine genaue Beschreibung der Verwendung gegeben wird, wird ein kurzer Überblick über bestimmte Sprachkomponenten gemeinsam mit einer Erläuterung, wie diese Komponenten von LLI-Personen verarbeitet werden, geliefert. Nach dem Überblick werden allgemeine Informationen zur Sprachverarbeitung gegeben, so dass der Leser die neuartigen Aspekte der vorliegenden Erfindung besser bewerten kann.
  • In 3 ist ein Ablaufplan gezeigt, der den zeitlichen Verlauf von Frequenzkomponenten für zwei unterschiedliche Phoneme in der englischen Sprache veran schaulicht. Obwohl verschiedene Phonem-Kombinationen verwendet werden können, um Merkmale der vorliegenden Erfindung zu veranschaulichen, sind die Phoneme /daa/und /ba/ gezeigt. Für das Phonem /da/ ist eine Komponente 302 mit abnehmender Wobbelfrequenz bei etwa 2,5–2 kHz gezeigt, die über ein Intervall von 35 ms auftritt. Außerdem ist eine Komponente 304 mit abnehmender Wobbelfrequenz bei etwa 1 kHz gezeigt, die während desselben Intervalls von 35 ms auftritt. Am Ende des 35 ms-Intervalls ist eine Komponente 306 mit konstanter Frequenz gezeigt, deren Dauer etwa 10 ms beträgt. Somit wird bei der Erzeugung des Phonems /da/ der Stoppkonsonantenabschnitt des Elements /d/ mit starken Frequenz-Wobbeldurchgängen kurzer Dauer erzeugt, dem ein langes Vokalelement /a/ mit konstanter Frequenz folgt.
  • Außerdem sind Frequenzkomponenten für ein Phonem /ba/ gezeigt. Dieses Phonem enthält eine Komponente 308 mit ansteigender Wobbelfrequenz bei etwa 2 kHz mit einer Dauer von etwa 35 ms. Das Phonem enthält außerdem eine Komponente 310 mit ansteigender Wobbelfrequenz bei etwa 1 kHz während derselben 35 ms-Periode. Dem Stoppkonsonantenabschnitt /b/ des Phonems folgt ein Vokalabschnitt 314 mit konstanter Frequenz, dessen Dauer etwa 110 ms beträgt.
  • Somit beginnen die beiden /ba/- und /da/-Phoneme mit Stoppkonsonanten, die Komponenten mit modulierter Frequenz mit verhältnismäßig kurzer Dauer besitzen, denen eine Vokalkomponente mit konstanter Frequenz mit längerer Dauer folgt. Die Unterscheidung zwischen diesen Phonemen existiert hauptsächlich in den 2 kHz-Wobbeldurchgängen während des anfänglichen 35 ms-Intervalls. Ähnlichkeiten existieren zwischen anderen Stoppkonsonanten, wie etwa /ta/, /pa/, /ka/ und /ga/.
  • In 4 wird die Amplitude eines Phonems, z. B. /ba/ im Zeitbereich betrachtet. Beim Sprechen des Konsonantenabschnitts des Phonems wird eine kurze Signalform 402 mit großem Amplitudenpeak bei der Freigabe entweder der Lippen oder der Zunge erzeugt, die rasch abnimmt zu einem Signal konstanter Amplitude mit längerer Dauer. Bei einer Person mit normaler zeitlicher Verarbeitung gilt die Signalform 402 und wird im wesentlichen in diesem Zustand verarbeitet. Bei einer Person mit einer Sprachlernbehinderung, oder die eine anomale zeitliche Verarbeitung besitzt, werden die kurzen Konsonantenbursts mit höherer Frequenz mit dem Vokal mit niedrigerer Frequenz zeitlich integriert und werden in Abhängigkeit vom Grad der Behinderung als Signalform 404 gehört. Das Ergebnis besteht darin, dass die Informationen, die in den Wobbeldurchgängen mit höherer Frequenz, die mit den Konsonantenunterschieden in Zusammenhang stehen, unsauber oder nicht unterscheidbar werden.
  • Mit dem obigen allgemeinen Hintergrund der Sprachelemente und wie LLI-Personen diese verarbeiten, wird nun ein allgemeiner Überblick über die Sprachverarbeitung gegeben. Wie oben erwähnt wurde, besteht ein Problem, das bei LLI-Personen vorhanden ist, in der Unfähigkeit, zwischen kurzen akustischen Ereignissen zu unterscheiden. Wenn die Dauer dieser akustischen Ereignisse im Zeitbereich gedehnt wird, ist es möglich, LLI-Personen zu trainieren, zwischen diesen akustischen Ereignissen zu unterscheiden. Ein Beispiel einer derartigen Dehnung im Zeitbereich ist in 5 gezeigt, auf die nun die Aufmerksamkeit gerichtet ist.
  • In 5 ist eine graphische Darstellung 500 einer Frequenz in Abhängigkeit von der Zeit gezeigt, die eine Signalform 502 mit Kurzzelt-Charakteristiken, die der obenbeschriebenen Signalform 402 ähnlich ist, veranschaulicht. Unter Verwendung der Computertechnologie kann die analoge Signalform 502 abgetastet und (z. B. unter Verwendung einer schnellen Fourier-Transformation) in digitale Werte umgesetzt werden. Die Werte können dann bearbeitet werden, um die Signalform im Zeitbereich auf eine vorgegebene Länge zu dehnen, während die Amplituden- und Frequenzkomponenten der modifizierten Signalform beibehalten werden. Die modifizierte Signalform kann dann (unter Verwendung einer inversen FFT) zurück in eine analoge Signalform für eine Wiedergabe durch einen Computer oder durch eine andere Audiovorrichtung umgesetzt werden. Die Signalform 502 ist nun im Zeitbereich auf Längen von 60 ms (Signalform 504) und 80 ms (Signalform 506) gedehnt. Durch das Dehnen des Konsonantenabschnitts der Signalform 502 ohne ihre Frequenzkomponenten zu beeinflussen, können Personen mit LLI beginnen, Unterschiede in üblichen Phonemen zu hören.
  • Ein weiteres Verfahren, das verwendet werden kann, um LLI-Personen bei der Unterscheidung zwischen Phonemen zu helfen, besteht darin, ausgewählte Frequenzhüllkurven in einem Phonem hervorzuheben. In 6 ist eine graphische Darstellung 600 gezeigt, die eine Frequenzhüllkurve 602 veranschaulicht, deren Hüllkurve um etwa 27 Hz schwankt. Durch Erfassen von frequenzmodulierten Hüllkurven, die beispielsweise von 3 bis 30 Hz schwanken, ähnlich zu Frequenz veränderungen im Konsonantenabschnitt der Phoneme, und durch selektives Hervorheben dieser Hüllkurven werden diese so erzeugt, dass sie durch LLI-Personen leichter erfasst werden können. Eine Hervorhebung um 10 dB der Hüllkurve 602 ist in der Signalform 604 und eine Hervorhebung um 20 dB ist in der Signalform 606 gezeigt.
  • Ein drittes Verfahren, das verwendet werden kann, um LLI-Personen zu trainieren, kurze akustische Ereignisse zu unterscheiden, besteht darin, Frequenz-Wobbeldurchgänge mit veränderlicher Dauer zu schaffen, die durch ein vorgegebenes Intervall getrennt sind, wie in 7 gezeigt ist. Im Einzelnen sind ein Wobbeldurchgang 702 mit ansteigender Frequenz und ein Wobbeldurchgang 704 mit abnehmender Frequenz mit Dauern gezeigt, die zwischen 25 und 80 Millisekunden schwanken und die durch ein Inter-Stimulus-Intervall (ISI) zwischen 500 und 0 Millisekunden getrennt sind. Die Dauer und die Frequenz der Wobbeldurchgänge und das Inter-Stimulus-Intervall zwischen den Wobbeldurchgängen werden in Abhängigkeit von der Verarbeitungsebene der LLI-Person verändert, wie später beschrieben wird.
  • Jedes der obenbeschriebenen Verfahren wurde durch die vorliegende Erfindung in einmaliger Weise kombiniert, um ein adaptives Trainingsverfahren und eine Vorrichtung zum Trainieren von Personen mit anomalen Fähigkeiten der zeitlichen Verarbeitung zum Erkennen und Unterscheiden von kurzen akustischen Ereignissen, die in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich sind, zu schaffen. Die vorliegende Erfindung ist in einem Computerprogramm mit dem Titel "Fast ForWord" der Scientific Learning Corporation ausgeführt. Das Computerprogramm wird an eine LLI-Person in Form einer CD-ROM gegeben, die in einen Universal-Computer, wie etwa jenen, der oben unter Bezugnahme auf 1 beschrieben wurde, eingegeben wird. Außerdem kann sich der Benutzer z. B. über eine Internet-Verbindung bei einem Server anmelden, um Prüfungsergebnisse hochzuladen und Trainingsparameter für zukünftige Übungen herunterzuladen. Einzelheiten der vorliegenden Erfindung werden nun unter Bezugnahme auf die 8-30 beschrieben.
  • Zunächst wird auf 8 Bezug genommen, in der eine bildliche Darstellung eines Bildschirms 800 zur Spielauswahl gezeigt. Der Bildschirm 800 zur Spielauswahl ist dem Bildschirm ähnlich, der einer LLI-Person bei der Initialisierung des Computerprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung dargeboten wird. Der Bildschirm 800 zur Spielauswahl enthält die Titel von sieben Computerspielen, die unterschiedliche Trainingsübungen bereitstellen zum Verbessern der Spracherkennung bei Personen, die zeitliche akustische Ereignisse anomal verarbeiten, und zum Aufbauen oder Wiederaufbauen der neurologischen Verbindungen, die erforderlich sind, um Phoneme bei den Raten, die in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich sind, genau zu verarbeiten. Die Spieltitel enthalten: 1) Old MacDonald's Flying Farm; 2) Block Commander; 3) Circus Sequence; 4) Phonic Words; 6) Phoneme Identification; und 7) Language Comprehension Builder. Jedes dieser Spiele wird später genauer erläutert.
  • Wenn eine Person die Ausführung des Computerprogramms "Fast ForWord" beginnt, wird ihr ein Bildschirm dargeboten, der dem Bildschirm 800 ähnlich ist. Im Einzelnen wird der Person bei der Initialisierung des Programms ein Bildschirm dargeboten, der die Personen auflistet, die momentan durch das Programm trainiert werden. Die Person wählt dann ihren Namen aus der Liste. Wenn die Person ihren Namen ausgewählt hat, erscheint ein dem Bildschirm 800 ähnlicher Bildschirm, der typischerweise eines der sieben Programme gemäß einem Trainingsplan auflistet, der vom Programm festgelegt ist oder durch einen Ausbilder modifiziert wurde. Die Reihenfolge der Spiele und die Auswahl, welches der sieben Spiele auf dem Bildschirm 800 dargeboten wird, ändert sich täglich. Die Person entscheidet sich dann, das erste Spiel zu spielen, das gemäß dem für sie vorgeschriebenen Trainingsplan aufgelistet ist.
  • In einer Ausführungsform wird ein Trainingsplan durch einen Sprech- und Sprachlehrer (SLP) bereitgestellt und der SLP überwacht jede planmäßige Trainingssitzung. Ein beispielhafter Plan verlangt, dass eine Person fünf der sieben Spiele in einer Stunde und vierzig Minuten während etwa sechs Wochen an fünf Tagen pro Woche durchläuft. Außerdem fordert der Plan typischerweise, dass eine Person die Spiele "Circus Sequence" und "Language Comprehension Builder" abwechselnd mit den anderen Spielen täglich spielt, so dass sie etwa die gleiche Zeitdauer gespielt werden.
  • In einer alternativen Ausführungsform werden der Spielplan, der durch einen SLP an einem fernen Server spezifiziert wird, und die täglichen Parameter des Plans entweder täglich oder wöchentlich auf den Computer der Person heruntergeladen. Der Plan kann im Verlauf des Trainingsprogramms optimiert werden, um zuerst solche Fertigkeiten zu entwickeln, die für spätere höhere Fertigkeiten erforderlich sind. Es kann außerdem eine Hilfe gegeben werden, die Zeit bei jedem Spiel zu verwalten, so dass am Ende des Trainingsprogramms alle Spiele etwa zur gleichen Zeit beendet werden. Diese Ausführungsform ermöglicht einer Person, unabhängig von ihrem geographischen Standort die Vorteile des Programms "Fast ForWord" und die Überwachung durch einen zertifizierten SLP zu erhalten. Ein Fachmann wird erkennen, dass der Trainingsplan entweder in einem Fenster auf dem Computer der Person bereitgestellt werden könnte, oder dass der Trainingsplan tatsächlich den Bildschirm zur Spielauswahl steuern könnte, so dass der Benutzer lediglich solche Spiele bestätigt, die an einem speziellen Tag benötigt werden.
  • Wenn eine Person ein bestimmtes Spiel auswählt, wird sie in das Modul dieses bestimmten Spiels aufgenommen. Alternativ können dann, wenn die Person ihren Namen aus der Liste auswählt, die bestimmten Spiele in einer im Voraus definierten Reihenfolge dargeboten werden, ohne dass die Person das Spiel zuerst auswählen muss. Zur einfachen Darstellung wird jedes der sieben Spiele in der in 8 dargebotenen Reihenfolge erläutert.
  • In 9 ist eine Szene 900 für das erste Spiel "Old MacDonald's Flying Farm" (OMDFF) in dem Programm gezeigt. OMDFF verwendet eine psychophysikalische Prozedur, die als eingeschränkt gehaltene Reaktionszeit bezeichnet wird. Die Person wird aufgefordert, einen Versuch bzw. Test zu beginnen, in diesem Fall durch Ergreifen eines fliegenden Tiers, wobei das Spiel zu diesem Zeitpunkt beginnt, ein Ablenkungsphonem darzubieten, das lediglich im Zeitbereich modifiziert ist. Im Einzelnen werden die informationstragenden akustischen Elemente, deren zeitliche Stellung in einem Phonem wichtige Markierungen für die Phonemidentifikation befördern, modifiziert, indem die akustischen Elemente beispielsweise auf 150% ihrer normalen Dauer zeitlich gedehnt werden. Die akustischen Elemente, die gedehnt werden, enthalten den Spracheinsetzzeitpunkt (VOT) zwischen Konsonanten- und Vokalereignissen sowie Lücken zwischen Reibelaut und Vokal. Das Inter-Stimulus-Intervall (ISI) zwischen Darbietungen des Ablenkungsphonems ist anfangs auf 500 ms eingestellt. Das Ablenkungsphonem wird mit einer willkürlichen Häufigkeit wiederholt, gewöhnlich zwischen 3 und 8 Mal, bevor der Sollton dargeboten wird. Das Sollphonem besitzt normale zeitliche akustische Parameter. Die Person wird gebeten, das Tier weiter festzuhalten, bis das Sollphonem dargeboten wird. Wenn die Person das Sollphonem hört, soll sie das Tier freigeben. Wenn die Person das Sollphonem richtig hört und das Tier innerhalb eines gewünschten "Trefferfensters" freigibt, erhöht sich ihr Spielstand. Wenn die Person das Sollphonem verpasst, fliegt das Tier fort und es werden keine Punkte vergeben. Wenn die Person besser wird, werden die zeitlichen Parameter des Ablenkungsphonems in der Dauer auf die von normaler Sprache reduziert und das ISI wird systematisch auf 300 ms reduziert.
  • Im Spiel OMDFF werden mehrere Szenen bereitgestellt, wovon jede mit einem bestimmten Klangpaar korreliert ist. Die Korrelation der Klangpaare mit Farmszenen wird nachfolgend gezeigt:
  • Figure 00140001
  • Wenn eine Person das fliegende Tier fängt, beginnt das Spiel, ein Tonmuster in der folgenden Art darzubieten: /Si/ ... /Si/ ... /Si/ ... /Si/ ... /Sti/. Wenn die Person /Sti/ hört, soll sie das Tier freilassen.
  • Die Szene 900 liefert einen allgemeinen Bauernhof-Hintergrund mit drei Elementen, die in allen Szenen vorhanden sind. Die Elemente sind die Bewertungsziffern 906, das Stoppzeichen 908 und der Traktor 910. Der Traktor 910 dient als Fortschrittwerkzeug, um einer Person ihren Fortschritt während eines Spiels graphisch anzugeben. Wenn die Person eine richtige Antwort gibt, fährt der Traktor 910 von links nach rechts über den Schirm 900. Die Bewertungsziffern 906 zeigen den momentanen Spielstand der Person an. Das Stoppzeichen 908 ist allen sieben Spielen gemein und stellt der Person ein Mittel bereit, um das Spiel und daraufhin das Programm zu beenden.
  • Auf dem Bildschirm 900 sind außerdem ein fliegendes Farmtier 902 und, eine Auswahlhand 904 gezeigt. In dieser Szene ist das fliegende Farmtier 902 eine Kuh mit einem Raketensatz. Andere Szenen liefern unterschiedliche Farmtiere, die mit verschiedenen Fluggeräten durch die Luft fliegen. Die Funktionsweise des Spiels OMDFF wird nun unter Bezugnahme auf 10 beschrieben.
  • In 10 ist ein Ablaufplan 1000 angegeben, der die Funktionsweise des Spiels OMDFF veranschaulicht. Das Spiel beginnt im Block 1002 und geht zum Block 1004.
  • Im Block 1004 wählt das Computerprogramm eine spezielle Tonfolge aus, die für eine Person abgespielt werden soll. Das Programm wählt z. B. das Tonpaar /Si/ ... /Sti/ aus, das auf 150% gedehnt ist und ein ISI von 500 ms aufweist. Das ausgewählte Tonpaar, die Dehnung und das ISI sind alle einer bestimmten Fertigkeitsebene zugeordnet. Die Fertigkeitsebene, die einer Person dargeboten wird, wird auf der Grundlage der Fähigkeit der Person, das Sollphonem zu erkennen, in Echtzeit angepasst, wie später beschrieben wird. Das anfängliche Phonempaar, die anfängliche Dehnung und das anfängliche ISI werden jedoch so ausgewählt, dass eine LLI-Person das Spiel verstehen und beginnen kann, Phoneme, die in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich sind, zu unterscheiden. Nach der Auswahl einer bestimmten Phonemfolge und einer Fertigkeitsebene geht der Ablauf zum Block 1006.
  • Im Block 1006 stellt das Spiel ein fliegendes Tier 902 dar. Wie oben erwähnt wurde, ändert sich das dargebotene Tier 902 gemäß dem ausgewählten Phonempaar. Wenn das Tier 902 eine fliegende Kuh ist, lautet das dargebotene Phonempaar /Gi/ ... /Ki/. Das Tier 902 fliegt auf dem Bildschirm umher, bis die Person die Auswahlhand 904 über dem Tier 902 positioniert und einen Auswahlknopf, wie etwa einen Mausknopf, niedergedrückt hält. Nachdem das Tier 902 dargeboten wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1008.
  • Im Entscheidungsblock 1008 erfolgt eine Prüfung, ob die Person das Tier 902 ausgewählt hat. Wenn nicht, geht der Ablauf zum Block 1010, in dem das Tier 902 weiter fliegt. Das Tier 902 wird sich weiter in der Szene 900 bewegen, bis es ausgewählt wird. Der Ablauf geht dann zum Block 1012.
  • Im Block 1012 beginnt das Programm, die ausgewählte Phonemfolge darzubieten. Im Einzelnen wird eine audioformatierte Datei durch das Programm aufgerufen, die durch den Computer abgespielt werden soll, entweder über Lautsprecher, die an den Computer angeschlossen sind, oder über Kopfhörer, die von der Person getragen werden. In einer Ausführungsform ist die Datei eine QuickTime-Audiodatei, die gemäß den Parametern konfiguriert ist, die für die Fertigkeitsebene des Benutzers erforderlich sind, d. h. Phonempaar, Dehnung und ISI. Außerdem wird in der Datei ein Startpunkt gewählt, so dass das Ablenkungsphonem willkürlich oft, zwischen drei und acht Mal dargeboten wird, bevor das Sollphonem dargeboten wird. Nachdem das Abspielen der Phonemfolge begonnen hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1014.
  • Im Entscheidungsblock 1014 wird festgestellt, ob die Person das Tier 902 freigegeben hat. Wenn die Person das Tier 902 nicht freigegeben hat, erfolgt parallel dazu eine Prüfung, die im Entscheidungsblock 1016 gezeigt ist.
  • Der Entscheidungsblock 1016 prüft, ob ein "Trefferfenster" abgelaufen ist. Das Programm enthält im Einzelnen ein Ausschaufenster von 200 ms Länge, das beginnt, wenn das Sollphonem abgespielt wird. Es wird angenommen, dass die Person das Sollphonem lediglich zufällig gehört hat, wenn sie das Tier 902 innerhalb von 200 ms nach dem Abspielbeginn des Sollphonem freigibt. Das ist der Fall, da die Reaktionszeit keiner Person ausreichend kurz ist, um das Tier 902 so schnell nach dem Hören des Sollphonems freizugeben. Der Start des "Trefferfensters" beginnt nach dem Ausschaufenster, d. h. 200 ms nach dem Beginn des Sollphonems. Das Ende des Trefferfensters wird aus dem Start des Trefferfensters plus die Länge eines Phonembuchstabens berechnet. Wenn das Trefferfenster nicht abgelaufen ist, prüft deswegen der Computer im Entscheidungsblock 1016 weiter, ob die Person das Tier 902 freigegeben hat. Wenn das Trefferfenster abgelaufen ist und die Person das Tier 902 nicht freigegeben hat, geht der Ablauf zum Block 1026.
  • Im Block 1026 wird für diesen Versuch bzw. Test ein Fehlschlag aufgezeichnet. Nach der Aufzeichnung des Fehlschlags geht der Ablauf zurück zum Block 1021.
  • Im Block 1021 wird die Fertigkeitsebene für die ausgewählte Phonemfolge verringert, wie später beschrieben wird. Anschließend geht der Ablauf zurück zum Block 1006, in dem ein anderes fliegendes Tier für dieselbe Phonemfolge dargestellt wird.
  • Wenn im Entscheidungsblock 1014 bestimmt wird, dass die Person das Tier 902 freigegeben hat, geht der Befehlsablauf zum Entscheidungsblock 1018.
  • Im Entscheidungsblock 1018 wird festgestellt, ob das-Trefferfenster begonnen hat, d. h. ob die Person das Tier 902 während oder vor der Ausschauperiode freigege ben hat. Wenn das Trefferfenster nicht begonnen hat, geht der Befehlsablauf zum Block 1020.
  • Der Block 1020 zeichnet einen Fehlalarm auf und der Befehlsablauf geht zum Block 1021. Es sollte klar sein, dass ein Fehlalarm und kein Fehlschlag aufgezeichnet wird, da das darauf hinweist, dass die Person eine Veränderung in der Phonemfolge erfasst hat, obwohl noch keine Veränderung aufgetreten ist. Wenn das Trefferfenster im Entscheidungsblock 1018 begonnen hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1022.
  • Im Entscheidungsblock 1022 wird festgestellt, ob das Trefferfenster abgelaufen ist. Wenn das Trefferfenster abgelaufen ist, bevor die Person das Tier 902 freigegeben hat, geht der Ablauf zum Block 1026, in dem ein Fehlschlag aufgezeichnet wird, wie oben beschrieben wurde. Wenn jedoch das Trefferfenster nicht abgelaufen ist, geht der Ablauf zum Block 1024.
  • Im Block 1024 wird für die Person ein Treffer aufgezeichnet. Das heißt, die Person hat das Sollphonem korrekt gehört und hat das Tier 902 in einem geeigneten Zeitrahmen freigegeben. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1028.
  • Im Entscheidungsblock 1028 wird festgestellt, ob die Person drei Mal in Folge das Sollphonem gehört und das Tier 902 innerhalb des Trefferfensters freigegeben hat. Wenn nicht, geht der Ablauf zurück zum Block 1006, in dem ein anderes Tier 902 dargestellt wird. Wenn die Person drei Mal in Folge korrekt geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 1030.
  • Im Block 1030 wird die Fertigkeitsebene für den ausgewählten Ton um eine Ebene erhöht. In einer Ausführungsform sind für jede Phonemfolge 18 Fertigkeitsebenen vorgesehen. Wie oben erwähnt wurde, beginnen die Fertigkeitsebenen mit zeitlichen Modifikationen der Phoneme und mit einer Trennung der dargebotenen Phoneme mit einem ISI von 500 ms. Wenn sich die Fähigkeit der Person, zwischen den Ablenkungs- und Sollphonemen zu unterscheiden, verbessert, werden die zeitlichen Modifikationen auf die der normalen Sprache reduziert und das ISI wird auf 300 ms reduziert. Ein Fachmann wird erkennen, dass der Grad der zeitlichen Manipulation des Phonems von 150% bis 100%, die Änderung des ISI bei den Fertigkeitsebenen und die Anzahl der vorgesehenen Fertigkeitsebenen in Abhängigkeit von der LLI-Person und vom Typ der erforderlichen Trainings variieren können. Nachdem eine Person eine Phonemfolge bei einer Zeitmodifikation von 150% und einem ISI von 500 ms erfolgreich bestanden hat, hält in einer Ausführungsform die nächste dargebotene Fertigkeitsebene die Zeitmodifikation auf 150%, reduziert jedoch das ISI auf 400 ms. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1032.
  • Im Entscheidungsblock 1032 wird festgestellt, ob die maximale Ebene für die ausgewählte Phonemfolge erreicht wurde. Das heißt, hat die Person alle Fertigkeitsebenen bis zu dem Punkt durchlaufen, an dem sie ein Sollphonem mit einer Dauer von 100% und bei einem ISI von 0 ms korrekt erkannt? Wenn nicht, geht der Ablauf zum Block 1006, in dem wieder das Tier 902 für die Person dargestellt wird, jedoch diesmal bei einer höheren Fertigkeitsebene. Wenn die Person jedoch die maximale Ebene für eine bestimmte Phonemfolge erreicht hat, geht der Ablauf zum Block 1004, in dem eine Phonemtonfolge ausgewählt wird. Wenn eine Person die neue Phonemfolge, die ausgewählt ist, noch nicht abgespielt hat, wird die Fertigkeitsebene auf die leichteste Ebene eingestellt. Wenn die Person jedoch die neue Phonemfolge bereits zuvor gehört hat, beginnt die Abspielebene entweder an der zuletzt erreichten Fertigkeitsebene oder typischerweise 5 Fertigkeitsebenen unter der zuletzt erreichten Fertigkeitsebene.
  • Die Auswahl der Phonemfolgen und der Fertigkeitsebene wird durch das Programm ausgeführt, um sicherzustellen, dass eine Person mit jedem der Phonempaare beschallt wird, jedoch den größten Teil ihrer Zeit mit den Paaren zubringt, die am schwierigsten zu unterscheiden sind. Außerdem werden die Anzahl der aufgezeichneten Treffer, der Fehlschläge und Fehlalarme sowie die Reaktionszeiten für jede Ebene und für jedes Phonempaar täglich aufgezeichnet. Die Aufzeichnungen werden dann zu einem fernen Server hochgeladen, an dem sie entweder von einem fernen SLP durchgesehen werden oder sie werden in Tabellenform zusammengefasst und einem lokalen SLP bereitgestellt. Der SLP besitzt dann die Wahlmöglichkeit, das Auswählen der Phonemfolge und/oder der Fertigkeitsebene gemäß den speziellen Erfordernissen der Person zu steuern oder zuzulassen, dass eine automatische Auswahl nach dem Reigenmodell erfolgt.
  • Obwohl das nicht gezeigt ist, verfolgt das Programm außerdem die Anzahl der korrekten Antworten in einem gleitenden Fenster. Das wird einer Person optisch angezeigt, indem sich ein Traktor 910 bei jeder Antwort von rechts nach links vorwärtsbewegt. Nach 10 korrekten Antworten werden kreative Animationen abgespielt und es werden Bonuspunkte vergeben, um die Person zu belohnen und um das Interesse der Person an dem Spiel aufrechtzuerhalten. Der Typ der dargebotenen Animation und die Anzahl der korrekten Antworten, die erforderlich sind, um eine Animation zu erhalten, sind natürlich Variable, die von einem SLP eingestellt werden können.
  • In 11 ist ein Bildschirm 1100 des zweiten Spiels im Programm "Fast ForWord" mit dem Titel "Block Commander" gezeigt. Das Spiel "Block Commander" versorgt eine Person mit Audio-Eingabeaufforderungen, die die Person anweisen, eine Aktion auszuführen. Eine beispielhafte Aktion könnte "Zeige auf den grünen Kreis" lauten. Die Arten der Eingabeaufforderungen sind nach Schwierigkeiten gruppiert, die von der Person in Abhängigkeit von ihrer Fertigkeitsebene immer intelligentere Aufgaben erfordern. Wenn die Person korrekt antwortet, wird sie mit einem Punkt belohnt. Andernfalls wird der Cursorzeiger rot und demonstriert, welcher Befehl hätte ausgeführt werden sollen. Diese Rückmeldung ermöglicht der Person, vom Computer die schwierigeren Manipulationen zu erlernen, die gefordert werden. Außerdem werden die Eingabeaufforderungen digital verarbeitet, indem die Sprachbefehle (im Zeitbereich) gedehnt und bestimmte Frequenzhüllkurven in der Sprache, die zeitmodulierte akustische Komponenten enthalten, hervorgehoben werden.
  • Der Bildschirm 1100 enthält einen numerischen Spielstand 1102 und ein Stoppsignal 1104. Der numerische Spielstand 1102 dient zur optischen Rückmeldung an eine Person bezüglich ihres Fortschritts im Spiel und das Stoppsignal 1104 stellt einen Auswahlmechanismus zum Beendigen des Spiels dar. Außerdem ist eine Katze 1106 gezeigt. Die Katze 1106 erzeugt während des Trainings Animationen für eine Person. Ein Gitter 1120 ist in einer Perspektive von 55 Grad gezeigt, auf dem 3D-Spielsteine angeordnet sind, die später beschrieben werden. Im Zentrum des Gitters 1120 befindet sich ein Ohr/Hand-Knopf 1108. Wenn eine Person eine Handwahleinrichtung 1110 auf dem Ohr/Hand-Knopf 1108 platziert und den Icon (durch Drücken einer Maustaste) auswählt, beginnt ein Versuch bzw. Test in dem Spiel "Block Commander". Das ist in 12 gezeigt, auf die nun die Aufmerksamkeit gerichtet ist.
  • In 12 ist eine Bildschirmaufnahme 1200 gezeigt, die ein Stoppzeichen, einen numerischen Spielstand und ein Gitter enthält, wie oben gezeigt wurde. Außerdem sind eine Reihe von unterschiedlich gefärbten Quadraten 1202 und eine Reihe von unterschiedlich gefärbten Kreisen 1204 vorgesehen. Die Verwendung der Quadrate 1202 und Kreise 1204 wird später unter Bezugnahme auf 13 beschrieben. Unten auf dem Bildschirm 1200 sind außerdem eine Anzahl von Fortschrittspielsteinen 1206 vorgesehen. Die Fortschrittsteine 1206 geben die Anzahl von korrekten Antworten zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels an. In einer Ausführungsform werden nach 5 Spielsteinen 1206, die 5 korrekte Antworten angeben, für den Benutzer eine Belohnungsanimation und sowie Bonuspunkte bereitgestellt.
  • In 13 ist ein Ablaufplan 1300 gezeigt, der die Funktionsweise des Spiels "Block Commander" veranschaulicht. Die Ausführung beginnt im Block 1302 und geht zum Block 1304.
  • Im Block 1304 wählt das Spiel die erste Spielebene, die einer Person dargeboten werden soll. Rechts vom Block 1304 befindet sich eine Tabelle 1330, die die 5 Verarbeitungsebenen zeigt, die im Spiel "Block Commander" verwendet werden. Die Ebenen unterscheiden sich voneinander in Bezug auf den Betrag der Dehnung (im Zeitbereich), die bei der Sprache verwendet wird, und in Bezug auf den Betrag der Hervorhebung, die auf ausgewählte Frequenzhüllkurven in der Sprache angewendet wird. Der Ablauf geht dann zum Block 1306.
  • Im Block 1306 bietet das Spiel der Person ein Programm dar, das die Person trainiert, das Spiel zu spielen. Der Trainingsabschnitt enthält 3 Runden. Die erste Runde trainiert die Person, zwischen Objektgrößen zu unterscheiden, z. B. groß und klein. Die zweite Runde trainiert die Person, zwischen Objektformen zu unterscheiden, z. B. Quadrat und Kreis. Die dritte Runde trainiert die Person, zwischen Objektfarben zu unterscheiden, z. B. blau, rot, gelb, grün und weiß. Die Eingabeaufforderungen, die während des Trainings an eine Person gegeben werden, lauten im Einzelnen:
    Größe, Runde 1 Berühre den großen Kreis.
    Berühre den kleinen Kreis.
    Berühre das große Quadrat.
    Berühre das kleine Quadrat.
    Form, Runde 2 Berühre das Quadrat.
    Berühre den Kreis.
    Farbe, Runde 3 Berühre das blaue Quadrat.
    Berühre das rote Quadrat.
    Berühre das gelbe Quadrat.
    Berühre das grüne Quadrat.
    Berühre das weiße Quadrat.
  • Damit eine Person eine der Trainingsrunden besteht und zur nächsten Trainingsrunde fortschreitet, sind für jede Befehlsbestätigung zwei richtige Treffer ohne Fehler erforderlich. Wenn ein Fehler gemacht wird, wird der Spielstand zurückgesetzt und das Spiel beginnt für diese Runde erneut. Alle Eingabeaufforderungen für die Trainingsrunden liegen in der Verarbeitungsebene 1, Dauer 150% und Hervorhebung 20 dB. Nachdem eine Person das Trainingsprogramm beendet hat, wird sie dieses nicht wieder sehen. Bei Beendigung des Trainingsprogramms geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1308.
  • Im Entscheidungsblock 1308 wird festgestellt, ob das Training beendet wurde. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1306, in dem das Training fortgesetzt wird. Wenn das Training beendet wurde, geht der Ablauf zum Block 1310.
  • Im Block 1310 wird einer Person eine Aufwärmübung dargeboten. Wenn ein Benutzer das Spiel spielt, wird die Aufwärmübung wird jedes Mal auf der Sprachverarbeitungsebene, die zuletzt beendet wurde, dargeboten. Die Aufwärmrunde enthält die folgenden Eingabeaufforderungen:
    Aufwärmrunde Berühre den grünen Kreis.
    Berühre das gelbe Quadrat.
    Berühre das blaue Quadrat.
    Berühre den weißen Kreis.
    Berühre den roten Kreis.
    Berühre den blauen Kreis.
    Berühre das grüne Quadrat.
    Berühre den gelben Kreis.
    Berühre das rote Quadrat.
    Berühre das weiße Quadrat.
  • Wenn die Aufwärmrunde gespielt wird, ist die Reihenfolge der Eingabeaufforderungen immer willkürlich. Nach der Darbietung jeder der Eingabeaufforderungen geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1312.
  • Im Entscheidungsblock 1312 wird festgestellt, ob die Aufwärmrunde beendet wurde. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1310, in dem die Aufwärmrunde fortgesetzt wird. Andernfalls geht der Ablauf zum Block 1314.
  • Im Block 1314 wird für eine Person eine geeignete Verarbeitungsebene ausgewählt. Wenn eine Person das Spiel "Block Commander' zum ersten Mal spielt, wird die Verarbeitungsebene 1 ausgewählt. Nachdem die Person jedoch über die Verarbeitungsebene 1 fortgeschritten ist, ist die ausgewählte Ebene diejenige, die die Person zuletzt spielte. Der Ablauf geht dann zum Block 1316.
  • Im Block 1316 wird einer Person die erste Runde des Spiels dargeboten. Wie oben erwähnt wurde, sind in einer Ausführungsform des Spiels "Block Commander" sechs Runden vorgesehen. Die Runden lauten wie folgt:
    Runde 1 Berühre den grünen Kreis.
    Berühre das gelbe Quadrat.
    Berühre das blaue Quadrat.
    Berühre den weißen Kreis.
    Berühre den roten Kreis.
    Berühre den blauen Kreis.
    Berühre das grüne Quadrat.
    Berühre den gelben Kreis.
    Berühre das rote Quadrat.
    Berühre das gelbe Quadrat.
    Runde 2 Berühre den kleinen grünen Kreis.
    Berühre den großen roten Kreis.
    Berühre den großen weißen Kreis.
    Berühre das kleine rote Quadrat.
    Berühre den kleinen gelben Kreis.
    Berühre den großen grünen Kreis.
    Berühre das große grüne Quadrat.
    Berühre den kleinen weißen Kreis.
    Berühre das kleine blaue Quadrat.
    Berühre den großen grünen Kreis.
    Runde 3 Berühre den weißen Kreis und das blaue Quadrat.
    Berühre das blaue Quadrat und den roten Kreis.
    Berühre das rote Quadrat und den grünen Kreis.
    Berühre das grüne Quadrat und das blaue Quadrat.
    Berühre den gelben Kreis und den roten Kreis.
    Berühre das rote Quadrat und das grüne Quadrat.
    Berühre das rote Quadrat und den gelben Kreis.
    Berühre das weiße Quadrat und den roten Kreis.
    Berühre den grünen Kreis und das grüne Quadrat.
    Berühre das blaue Quadrat und den gelben Kreis.
    Runde 4 Berühre den kleinen grünen Kreis und das große gelbe Quadrat.
    Berühre das kleine rote Quadrat und den kleinen gelben Kreis.
    Berühre das große grüne Quadrat und den großen blauen Kreis.
    Berühre das große rote Quadrat und das große blaue Quadrat.
    Berühre das kleine rote Quadrat und den kleinen grünen Kreis.
    Berühre den kleinen weißen Kreis und den kleinen grünen Kreis.
    Berühre das große rote Quadrat und das große weiße Quadrat.
    Berühre den großen grünen Kreis und den großen roten Kreis.
    Berühre das kleine blaue Quadrat und den kleinen weißen Kreis.
    Berühre das kleine gelbe Quadrat und das große blaue Quadrat.
    Runde 5 Lege den blauen Kreis auf das rote Quadrat.
    Lege das grüne Quadrat hinter den weißen Kreis.
    Berühre den grünen Kreis mit dem blauen Quadrat.
    Berühre mit dem grünen Kreis das blaue Quadrat.
    Berühre den grünen Kreis und das blaue Quadrat.
    Berühre den grünen Kreis oder das blaue Quadrat.
    Lege das weiße Quadrat weg vom blauen Quadrat.
    Lege das gelbe Quadrat vor das rote Quadrat.
    Berühre die Quadrate außer das gelbe.
    Runde 6 Lege die weißen Quadrate neben den roten Kreis.
    Lege den blauen Kreis zwischen das gelbe Quadrat und das weiße Quadrat.
    Berühre die Kreise, außer dem blauen.
    Berühre den roten Kreis, nein, das grüne Quadrat.
    Berühre an Stelle des gelben Quadrats den weißen Kreis.
    Berühre den grünen Kreis zusammen mit dem gelben Kreis.
    Berühre den blauen Kreis nach dem Berühren des gelben Quadrats.
    Lege den roten Kreis unter das gelbe Quadrat.
    Berühre das blaue Quadrat vor dem Berühren des weißen Kreises.
  • Alle Eingabeaufforderungen werden dem Benutzer in zufälliger Reihenfolge dargeboten, es ist jedoch eine erfolgreiche Beendigung jeder der Eingabeaufforderungen in einer Runde erforderlich, bevor eine Runde als abgeschlossen betrachtet wird. Nachdem eine erste Eingabeaufforderung an eine Person gegeben wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1318.
  • Im Entscheidungsblock 1318 wird festgestellt, ob in einer gleitenden Gruppe aus fünf Elementen 90% korrekte Antworten vorhanden waren. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1316, in dem eine weitere Eingabeaufforderung in einer Runde bereitgestellt wird. Wenn 90% korrekte Antworten vorhanden waren, was unten auf dem Bildschirm durch 5 Fodschrittspielsteine angegeben wird, geht der Ablauf zum Block 1320.
  • Im Block 1320 wird der Person die Belohnungsanimation gezeigt. In einer Ausführungsform enthält die Animation Zeichen, die sich aus den Blöcken auf der Platte entwickeln. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1322.
  • Im Entscheidungsblock 1322 wird festgestellt, ob die Runde vollständig ist. Eine Runde ist vollständig, wenn eine Person auf alle Eingabeaufforderungen in der Runde erfolgreich antwortet. Wenn die Runde nicht vollständig ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1316, in dem der Person eine weitere Eingabeaufforderung bereitgestellt wird. Wenn die Runde vollständig ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1324.
  • Im Entscheidungsblock 1324 wird festgestellt, ob alle sechs Runden in einem Spiel abgeschlossen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 1326, in dem die Rundenebene erhöht wird. Der Ablauf geht dann zurück zum Block 1316, in dem Eingabeaufforderungen für die neue Runde dargeboten werden. Wenn der Entscheidungsblock 1324 feststellt, dass alle Runden beendet wurden, geht der Ablauf zurück zum Block 1314, in dem eine geeignete Fertigkeitsebene ausgewählt wird. Wenn eine Person alle sechs Runden in der Fertigkeitsebene 1 (Dauer 150%, Hervorhebung 20 dB) erfolgreich beendet, rückt sie in einer Ausführungsform in die Fertigkeitsebene 2 vor (Dauer 125%, Hervorhebung 20 dB).
  • Das Programm "Block Commander" beginnt mit der Ausgabe von mehreren einfachen Kommandos, die zeitlich gedehnt sind, an eine Person, wobei Phonemkomponenten, die von einer LLI-Person schwer zu stehen sind, eine besondere Hervorhebung gegeben wird. Wenn die Person korrekt auf die einfachen Befehle antwortet, wird der Schwierigkeitsgrad der Befehle erhöht. Wenn die Person die schwierigeren Befehle meistert, wird der Umfang der Dehnung und das Maß der Hervorhebung reduziert und der Vorgang wird wiederholt. Die Runden werden über den Verlauf von Tagen und Nächten fortgesetzt, bis die Person auf die schwierigen Befehle in der Fertigkeitsebene 5, die normale Sprache ist, korrekt antwortet.
  • Ein Fachmann wird erkennen, dass die Befehle bewirken, dass die Person nicht nur die dargebotenen Phoneme versteht, sondern außerdem eine logische Begründung bei den schwereren Befehlen anwendet und die Konstrukte der Befehle wieder in Erinnerung ruft. Die Forderung, dass die Person die Befehlskon strukte wieder aufruft, ist auf die Verbesserung des Gedächtnisses der Person sowie auf die Verbesserung ihrer Fähigkeit, akustische Ereignisse zu verarbeiten, gerichtet. Es wird angenommen, dass das wiederholende Wesen des Spiels, das die neurologischen Verbindungen zur Verarbeitung von Sprache verbessert, außerdem bei der Verbesserung des Gedächtnisses der Person und ihrer kognitiven Fertigkeiten beim Verständnis sprachlicher Beziehungen nützlich ist.
  • In 14 ist eine Bildschirmaufnahme 1400 für das dritte Spiel mit dem Titel "Circus Sequence" im Programm "Fast ForWord" gezeigt. Das Spiel "Circus Sequence" trainiert eine Person, zwischen Wobbeldurchgängen mit ansteigender Frequenz und abnehmender Frequenz, die im Stoppkonsonantenabschnitt von Phonemen üblich sind, durch Änderung der Dauer und der Frequenz der Wobbeldurchgänge und durch Änderung des Inter-Stimulus-Intervalls (ISI) zwischen der Darbietung der Wobbeldurchgänge zu unterscheiden.
  • Der Bildschirm 1400 enthält einen numerischen Spielstand 1402, ein Stoppsignal 1404 und ein Fortschrittelement 1406, die sich alle in der Umgebung einer Zirkusarena befinden. Der Bildschirm 1400 enthält außerdem eine Handwähleinrichtung 1408 und einen Ohr/Hand-Knopf 1410. Wie beim Spiel "Block Commander" beginnt ein Benutzer einen Test durch Wählen des Ohr/Hand-Knopfes 1410 mit der Handwähleinrichtung 1408.
  • In 15 ist eine Bildschirmaufnahme 1500 gezeigt, die zwei Elemente 1502, 1504 veranschaulicht, die einer Person dargestellt werden, nachdem der Ohr/Hand-Knopf 1410 gewählt wurde. Das linke Element 1502 betrifft einen Wobbeldurchgang mit ansteigender Frequenz und das rechte Element 1504 betrifft einen Wobbeldurchgang mit abnehmender Frequenz. Außerdem ist ein Fortschrittelement 1506 gezeigt, das sich über den Boden der Zirkusarena erhebt, um anzuzeigen, dass eine Person auf mehrere Tests korrekt geantwortet hat. Das Spiel wird nun unter Bezugnahme auf 16 erläutert.
  • 16 ist ein Ablaufplan 1600, der den Programmablauf durch den Trainingsabschnitt des Spiels "Circus Sequence" veranschaulicht. Das Training beginnt im Block 1602 und geht zum Block 1604.
  • Im Block 1604 beginnt das Programm die Darbietung einer zufälligen Folge von Frequenz-Wobbeldurchgängen an eine Person. Alle Wobbeldurchgangfolgen sind in der Form: ansteigend-ansteigend; ansteigend-abnehmend; abnehmend-ansteigend; oder abnehmend-abnehmend. Somit soll die Person dann, wenn das Programm eine Wobbeldurchgangfolge "ansteigend-ansteigend" darbietet, zweimal auf das linke Element 1502 klicken. Wenn das Phonem eine Wobbeldurchgangfolge "abnehmend-ansteigend" darbietet, soll die Person auf das rechte Element 1504 und dann auf das linke Element 1502 klicken. Somit wählt die Person die Elemente gemäß der frequenzmodulierten (FM) Tonfolge aus. Wenn die Person richtig handelt, wird sie mit Punkten belohnt, das Fortschrittelement 1506 bewegt sich weiter nach oben und der Ohr/Hand-Knopf 1410 wird dargeboten, wodurch die Person einen anderen Test beginnen kann. Während des Trainings werden alle Wobbeldurchgänge mit ansteigender Frequenz so dargeboten, dass sie bei 1 kHz beginnen, und alle Wobbeldurchgänge mit abnehmender Frequenz werden so dargeboten, dass sie bei 1 kHz enden, wobei Wobbeldurchgänge mit ansteigender/abnehmender Frequenz bei 18 Oktaven pro Sekunde erfolgen. Die Dauer der Wobbeldurchgänge beträgt 80 ms und die Wobbeldurchgänge sind um 1000 ms getrennt. Die Forschung hat ergeben, dass die meisten LLI-Personen in der Lage sind, zwischen Frequenz-Wobbeldurchgängen mit dieser Dauer und einem ISI von 1000 ms unterscheiden können. Nachdem jede Wobbeldurchgangfolge dargeboten wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1606.
  • Im Entscheidungsblock 1606 wird festgestellt, ob die Person 80% der Versuche bzw. Tests über einen gleitenden Bereich der letzten zehn Versuche bzw. Tests richtig beantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1604, in dem die Folgen weiter dargeboten werden. Wenn die Person zu 80% der Zeit richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 1608.
  • Im Block 1608 werden wieder zufällige Folge bei 1 kHz mit einer Dauer von 80 ms und einem ISI von 1000 ms dargeboten. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1610.
  • Im Entscheidungsblock 1610 wird festgestellt, ob die Person 90% der Versuche bzw. Tests über einen gleitenden Bereich der letzten zehn Versuche bzw. Tests richtig beantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1612. Wenn die Person auf 90% der Versuche bzw. Tests über einen gleitenden Bereich der letzten zehn Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 1614.
  • Im Entscheidungsblock wird festgestellt, ob die Person auf weniger als 70% der Versuche bzw. Tests über einen gleitenden Bereich der letzten 20 Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, was eine Angabe dafür ist, dass sie zwischen 70 und 90% der Zeit richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zurück zum Block 1608, in dem die Wobbeldurchgangfolgen weiter dargeboten werden. Wenn festgestellt wird, dass die Person bei weniger als 70% der Zeit über die letzten 20 Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zurück zum Block 1604, in dem das Training wieder beginnt. Im Block 1514 beginnt eine Regel "drei vor, eins zurück". Diese Regel ermöglicht einer Person, auf der Schwierigkeitsebene jedes Mal dann aufzusteigen, wenn 3 richtige Antworten gegeben wurden, wobei die Ebene der Schwierigkeit jedes Mal dann verringert wird, wenn eine falsche Antwort gegeben wird. Die Forschung hat ergeben, dass eine Regel "drei vor, eins zurück" einer Person ermöglicht, eine Rate der richtigen Antwort von etwa 80% am Schwellenwert zu erreichen, was erwünscht ist, um die Person zu motivieren und zum Weiterzumachen zu ermutigen. Eine verringerte Trefferrate entmutigt eine Person, wobei diese Situation nicht erwünscht ist, insbesondere dann, wenn die Person ein LLI-Kind ist. Wenn die Regel "drei vor, eins zurück" begonnen hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1616.
  • Im Entscheidungsblock 1616 wird festgestellt, ob eine Person die letzten drei Tests richtig beantwortet hat. Wenn das der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 1620. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1618.
  • Im Entscheidungsblock 1618 wird festgestellt, ob eine Person den letzten Test falsch beantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Entscheidungsblock 1616, in dem ein weiterer Test bereitgestellt wird. Wenn die Person jedoch den letzten Test falsch beantwortet hat, wird die Schwierigkeitsebene um eine Ebene verringert und der Ablauf geht zurück zum Entscheidungsblock 1616, in dem ein weiterer Test bereitgestellt wird. Während der Trainingsebene werden alle Tests bei einer Dauer von 80 ms und mit einem ISI von 1000 ms ausgeführt, was die leichteste Fertigkeitsebene darstellt. Deswegen erfolgt dann, wenn die Person auf dieser Ebene falsch antwortet, keine Änderung der Schwierigkeit.
  • Im Block 1620 wird die Fertigkeitsebene erhöht. Während des Trainings werden die Wobbeldurchgangfolgen bei 1 kHz und mit der Dauer von 80 ms dargeboten, das ISI wird jedoch zwischen den Wobbeldurchgängen jedes Mal dann verringert, wenn die Ebene erhöht wird. In einer Ausführungsform beginnen die ISI-Pegel bei 1000 ms und gehen dann auf 900 s, 800 ms, 700 ms, 600 ms und 500 ms. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1624.
  • Im Entscheidungsblock 1624 wird festgestellt, ob das ISI 500 ms beträgt. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Entscheidungsblock 1616, in dem weiter Wobbeldurchgangfolgen dargeboten werden. Wenn das ISI 500 ms beträgt, endet die Trainingssitzung und die Person kann im Block 1626 das eigentliche Spiel beginnen.
  • In 17 ist ein Ablaufplan 1700 dargestellt, der die Funktionsweise des Spiels "Circus Sequence" nach der Beendigung der Trainingssitzung veranschaulicht. Das Spiel beginnt im Block 1702 und geht zum Block 1704.
  • Im Block 1704 wird eine geeignete Fertigkeitsebene ausgewählt. Die vom Spiel "Circus Sequence" verwendeten Fertigkeitsebenen sind in Tabelle 1730 gezeigt. Für jede der drei Frequenzen 500 Hz, 1 kHz und 2 kHz sind mehrere Fertigkeitsebenen vorgesehen. Die Fertigkeitsebenen beginnen durch das Darbieten von Frequenz-Wobbeldurchgängen mit einer Dauer von 80 ms und mit einem ISI zwischen den Wobbeldurchgängen von 500 ms. Wenn eine Person Fortschritte macht, wird das ISI entweder auf 0 ms oder in einer Ausführungsform auf 125 ms verringert. Es sollte klar sein, dass die ISI-Verringerungen so gewählt sein sollten, dass die Fähigkeit einer Person, zwischen ähnlichen Phonemen zu unterscheiden, wie etwa /ba/ und /da/, langsam trainiert wird, wobei die Person nicht dadurch frustriert wird, dass jenseits der Ebenen trainiert wird, die zum Unterscheiden dieser Phoneme erforderlich sind.
  • Wenn eine Person erstmals "Circus Sequence" spielt, nachdem sie das Training durchlaufen hat, werden ihr Frequenz-Wobbeldurchgänge dargeboten, die bei 1 kHz beginnen und eine Dauer von 80 ms und ein ISI von 500 ms besitzen. An folgenden Tagen ist die gewählte Frequenz willkürlich und kann entweder 500 Hz, 1 kHz oder 2 kHz betragen. Wenn die geeignete Fertigkeitsebene ausgewählt wurde, geht der Ablauf zum Block 1706.
  • Im Block 1706 wird eine Tonfolge gemäß der gewählten Fertigkeitsebene darge boten. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1708.
  • Im Entscheidungsblock 1708 wird festgestellt, ob die Person auf die letzten drei Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1710. Wenn die Person die letzten drei Versuche bzw. Tests richtig beantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 1712.
  • Im Entscheidungsblock 1710 wird festgestellt, ob die Person den letzten Versuch bzw. Test falsch beantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1706, in dem eine weitere Tonfolge dargeboten wird. Wenn die Person den letzten Versuch bzw. Test falsch beantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 1714.
  • Im Block 1714 wird die Fertigkeitsebene verringert. Wenn die Fertigkeitsebene ein ISI von 500 ms aufweist, erfolgt keine Verringerung. Wenn die Fertigkeitsebene jedoch ein ISI aufweist, das kleiner als 500 ms ist, wird die Schwierigkeit um eine Ebene verringert. Wenn die Person z. B. auf einen Versuch bzw. Test mit einem ISI von 180 ms falsch antwortet, wird die Fertigkeitsebene verringert, so dass die nächste Tonfolge ein ISI von 185 ms aufweist. Der Ablauf geht dann zurück zum Block 1706, in dem eine weitere Tonfolge dargeboten wird.
  • Im Block 1712 wird dann, wenn der Benutzer auf die letzten drei Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat, die Fertigkeitsebene erhöht. Wenn z. B. eine Person auf einer Fertigkeitsebene mit einer Wobbeldurchgangdauer von 80 ms und einem ISI von 250 ms ist, wird die Fertigkeitsebene so erhöht, dass das ISI für die nächste Tonfolge 200 ms beträgt. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 1716.
  • Im Entscheidungsblock 1716 wird festgestellt, ob das ISI 150 ms beträgt. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1720. Wenn das ISI 150 ms beträgt, geht der Ablauf zum Block 1718.
  • Im Block 1718 wird die nächste geringere Dauer freigegeben. Dadurch wird ermöglicht, dass das Programm eine Person gleichzeitig mit mehreren Wobbeldurchgangdauern testet, wenn die Person auf einer Fertigkeitsebene von 150 ms erfolgreich reagiert. Wenn z. B. eine Person auf Tonfolgen der Dauer 80 ms bei einem ISI von 150 ms richtig antwortet, wird der Test mit 80 ms fortgesetzt.
  • Außerdem wird der Test mit Wobbeldurchgangfolgen mit der Dauer 60 ms bei einem ISI von 500 ms begonnen. Der Ablauf geht dann zurück zum Block 1706, in dem eine weitere Tonfolge dargeboten wird. Das ermöglicht, dass das Programm Tonfolgen mit unterschiedlicher Dauer und unterschiedlichem ISI darbietet, während der Fortschritt für jede Kombination aus Dauer und ISI verfolgt wird.
  • Im Entscheidungsblock 1720 wird festgestellt, ob die Person eine Trainingsgrenze erreicht hat. In einer Ausführungsform wird eine Trainingsgrenze dann erreicht, wenn die Person innerhalb von sechs aufeinanderfolgenden Fertigkeitsebenen acht Rückstufungen der Fertigkeitsebene hatte. Wenn ein derartiger Grenzwert erreicht wird, geht der Ablauf zum Block 1721. Andernfalls geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 1722.
  • Im Block 1721 setzt das Programm die Person auf die nächste Frequenzkategorie, die getestet werden soll. Es wird angenommen, dass die Person dann, wenn ein Grenze an einem bestimmten Tag erreicht wurde, nicht weiter bei derselben Frequenz getestet werden sollte. Deswegen ermöglicht das Programm einer Person eine Fortsetzung entweder zu einem ISI von 0 ms (oder einem anderen kleinen ISI) oder zu einer Grenze bei einer Frequenz, um dann den Test bei einer anderen Frequenz zu beginnen. Der Ablauf geht dann zurück zum Block 1706.
  • Im Entscheidungsblock 1722 wird festgestellt, ob das ISI für eine bestimmte Tondauer 0 ms beträgt. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 1706, in dem eine weitere Wobbeldurchgangfolge dargeboten wird. Wenn jedoch eine Person für eine bestimmte Dauer eine Fertigkeitsebene mit einem ISI von 0 ms erreicht hat, geht der Ablauf zum Block 1724.
  • Im Block 1724 löscht das Programm die Dauer, die mit dem ISI von 0 ms verbunden ist, aus dem Versuch. Das geschieht, da ein Test auf dieser Ebene für die Person auf Grund ihrer Tüchtigkeit nicht mehr erforderlich ist. Wie oben erwähnt wurde, kann jedoch eine alternative Ausführungsform an dem Punkt, wenn die Dauer aus dem Spiel gelöscht wird, ein ISI auswählen, das größer als 0 ms ist. Der Ablauf geht dann zurück zum Block 1706, in dem weitere Tonfolgen dargeboten werden.
  • Obwohl das nicht dargestellt ist, ist in einer Ausführungsform eine Grenzebene vorgesehen, die bewirkt, dass das Spiel das Testen einer Person bei einer ande ren Frequenz beginnt. Wenn z. B. die Person bei 500 Hz getestet wird und eine Grenze erreicht wird, beginnt das Programm das Testen der Person bei 2 kHz. Die Grenze wird erreicht, wenn eine Person innerhalb von 6 aufeinanderfolgenden Ebenen 8 Rückstufungen der Fertigkeitsebene hat. Wenn das auftritt, beendet das Programm das Testen bei dieser Frequenz, für die die Grenze erreicht wurde, und beginnt das Testen bei einer anderen Frequenz.
  • Jedes Mal, wenn eine Person einen Testtag beginnt, wird außerdem mit einer Frequenz begonnen, die sich von der getesteten Frequenz des vorherigen Tags unterscheidet. Darüber hinaus wird eine Fertigkeitsebene gewählt, die um den Wert 5 kleiner ist als die am vorhergehenden Tag beendete Fertigkeitsebene, wobei vorausgesetzt wird, dass die Person wenigstens 20 Versuche bei dieser Frequenz beendet hat.
  • Wie oben erwähnt wurde, bewirkt jede richtige Antwort, dass sich das Fortschrittelement 1506 nach oben bewegt. Nach zehn richtigen Antworten wird eine Belohnungsanimation dargeboten, um die Person zu unterhalten. Wenn die Animation endet, wird die Person mit dem Ohr/Hand-Knopf 1410 aufgefordert, einen weiteren Versuch zu beginnen.
  • In 18 ist eine Bildschirmaufnahme 1800 des vierten Spiels "Phonic Match" in "Fast ForWord" dargestellt. Der Bildschirm 1800 enthält eine Menge von Bildern 1802, eine Fortschritt-Kreatur 1804, ein Stoppzeichen 1806 und einen numerischen Spielstand 1808. Die Fortschritt-Kreatur 1804, das Stoppzeichen 1806 und der numerische Spielstand 1808 funktionieren ähnlich wie jene Elemente, die in den vorherigen Spielen beschrieben wurden.
  • Die Menge von Bildern 1802 ist in einem 2 × 2-Raster angeordnet. Wenn eine Person eines der Bilder auswählt, wird ein Wort oder ein Phonem abgespielt. In jedem Raster sind zwei Bilder vorhanden, die das gleiche Wort abspielen. Somit sind bei einem 2 × 2-Raster zwei Worte vorhanden, die abgespielt werden. Der Test für die Person besteht darin, zwischen ähnlichen Worten zu unterscheiden, sich zu erinnern, welches Bild welchem Wort zugeordnet ist und nacheinander zwei Bilder auszuwählen, die das gleiche Wort darstellen. Ähnliche Worte werden gemeinsam mit den Worten dargestellt, die gemäß den Verarbeitungsebenen verarbeitet werden, die in der Tabelle 1902 von 19 gezeigt sind.
  • Anfangs werden Personen Worte auf der Verarbeitungsebene 1 mit einer Dauer von 150% und mit einer Hervorhebung um 20 dB von ausgewählten Frequenzhüllkurven in den Worten dargeboten. Außerdem sind, wie in der Tabelle 1904 gezeigt ist, verschiedene Fertigkeitsebenen vorgesehen, die die Rastergröße für einen bestimmten Versuch vergrößern und die maximale Anzahl von Tastenbetätigungen oder Auswahlereignissen festlegen, die eine Person versuchen kann, bevor sie den Versuch bzw. Test verliert. Die Funktionsweise des Spiels ist in 20 gezeigt. Bevor jedoch eine genaue Beschreibung der Spielfunktion erfolgt, werden die in dem Spiel verwendeten Worte dargestellt:
    Wortgruppe 1: big, bit, dig, dip, kick, kid, kit, pick, pig, pit, tick, tip
    Wortgruppe 2: buck, bud, but, cup, cut, duck, dub, pub, pup, tub, tuck, tug
    Wortgruppe 3: back, bag, bat, cab, cap, cat, gap, pack, pat, tack, tag, tap
    Wortgruppe 4: ba, cha, da, ga, ka, la, pa, ra, sa, sha, ta, za
  • In 20 beginnt das Spiel "Phonic Match" im Block 2002 und geht zum Block 2004.
  • Im Block 2004 wird ein 2 × 2-Raster dargeboten. Die Worte, die dem 2 × 2-Raster zugeordnet sind, werden aus einer der vier oben gezeigten Wortgruppen ausgewählt. Die Auswahl der Wortgruppen ist zufällig, mit der Ausnahme, dass eine Überwachung der vorher abgespielten Wortgruppen erfolgt, um sicherzustellen, dass alle Wortgruppen gleichmäßig dargeboten werden und dass einer Person nicht die gleiche Wortgruppe angeboten wird wie am unmittelbar vorhergehenden Tag. Die Worte in einer Wortgruppe werden typischerweise nach ihren akustischen Ähnlichkeiten ausgewählt.
  • Die Person wird aufgefordert, nacheinander zwei Bilder auszuwählen, denen das gleiche Wort zugeordnet ist. Wenn eine Person zwei Bilder auswählt, die dem gleichen Wort zugeordnet sind, werden die Bilder aus dem gespielten Raster entfernt. Nachdem eine Person ein 2 × 2-Raster entweder richtig oder falsch beendet hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2006.
  • Im Entscheidungsblock 2006 wird festgestellt, ob die Person drei 2 × 2-Raster erfolgreich bestanden hat. In der Tabelle 1904 von 19 sind zehn Fertigkeitsebenen gezeigt. Wenn zunächst ein 2 × 2-Raster dargeboten wird, ist die Fertigkeitsebene, mit der begonnen wird, die Ebene B. Die Fertigkeitsebene 8 definiert ein 2 × 2-Raster mit einer maximalen Anzahl von zulässigen Tastenbetätigungen von B. Wenn eine Person bei einem 2 × 2-Raster mehr als acht Mal Bilder auswählt, wird das Raster als nicht bestanden betrachtet und der Spielablauf geht zurück zum Block 2004, in dem ein weiteres Raster dargeboten wird. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2004, in dem ein weiteres 2 × 2-Raster mit Worten aus derselben Wortgruppe dargeboten wird. Wenn die Person drei 2 × 2-Raster erfolgreich bestanden hat und dadurch von der Ebene 8 bis zur Ebene 10 fortgeschritten ist, geht der Ablauf zum Block 2008.
  • Im Block 2008 wird für eine bestimmte Wortgruppe oder eine Stimulus-Gruppe ein neues Raster dargeboten. Anfangs wird auf der Fertigkeitsebene 2 ein 3 × 3-Raster dargeboten. Die maximale Anzahl von Tastenbetätigungen, die für eine Person zulässig ist, um ein 3 × 3-Raster zu absolvieren, beträgt 20. In einem 3 × 3-Raster ist eines der Bilder eine Freikarte, da eine ungerade Anzahl von Bildern vorhanden ist. Die Auswahl der Freikarte entfernt einfach das Bild aus dem Raster und wird der Person nicht als Auswahl oder Tastenbetätigung angerechnet. Nachdem einer Person ein 3 × 3-Raster dargeboten wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2010.
  • Im Entscheidungsblock 2010 wird festgestellt, ob die Person die Ebene bestanden hat. Das heißt, ob die Person zwischen Wortpaaren richtig unterschieden hat und nacheinander Bildpaare, die Worten zugeordnet sind, mit maximal 20 Tastenbetätigungen ausgewählt hat. Wenn das der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2012. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2014.
  • Im Block 2012 wird die Fertigkeitsebene erhöht. Wenn z. B. eine Person auf der Ebene 2 war, wird sie auf die Ebene 3 angehoben. Anmerkung: Die Ebenen 2-3 stellen ein 3 × 3-Raster mit einer maximalen Anzahl der Tastenbetätigungen von 20 dar, während die Ebenen 4-7 ein 4 × 4-Raster mit einer maximalen Anzahl der Tastenbetätigungen von 60 darstellen. Wenn die Fertigkeitsebene erhöht wurde, geht der Ablauf zum Block 2020.
  • Im Block 2020 wird ein Raster gemäß der neuen Fertigkeitsebene dargestellt. Das Raster ist der gleichen Wortgruppe zugeordnet, die vorher verwendet wurde, verwendet jedoch möglicherweise andere Worte. aus der Gruppe. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2022.
  • Im Entscheidungsblock 2022 wird festgestellt, ob die Person die Ebene bestanden hat. Das heißt, hat die Person die Wortpaare mit einer Anzahl von Tastenbetätigungen richtig zugeordnet, die kleiner oder gleich der zulässigen Anzahl ist. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2014. Wenn die Person die Ebene bestanden hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2024.
  • Im Entscheidungsblock 2024 wird festgestellt, ob die Person die Fertigkeitsebene 7 erreicht hat. Die Ebene 7 wird als "Entscheidungsebene" bezeichnet. Wenn die gerade bestandene Fertigkeitsebene nicht die Ebene 7 ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2012, in dem die Fertigkeitsebene erhöht wird. Wenn jedoch die bestandene Fertigkeitsebene die Ebene 7 ist, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2026.
  • Im Entscheidungsblock 2026 wird festgestellt, ob alle vier Stimulus-Gruppen oder Wortgruppen durchlaufen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2018. Wenn jedoch eine Person die Fertigkeitsebene 7 für alle vier Wortgruppen korrekt durchlaufen hat, geht der Ablauf zum Block 2028.
  • Im Block 2028 wird die nächste Verarbeitungsebene ausgewählt. Unter Bezugnahme auf Tabelle 1902 von 19 beginnt eine Person in der Verarbeitungsebene 1 (Dauer 150%, Hervorhebung 20 dB). Wenn alle vier Wortgruppen in der Fertigkeitsebene 7 bestanden wurden, wird der Umfang der Audioverarbeitung der Worte reduziert. Zuerst wird die Dauer der Worte von 150% auf 125% und 100 reduziert und anschließend wird der Umfang der Hervorhebung, die auf ausgewählte Frequenzkomponenten angewendet wird, von 20 dB auf 10 dB und 0 dB reduziert. Wenn eine Person die Verarbeitungsebene 5 erreicht hat, wird ihr normale Sprache dargeboten. Nachdem die nächste Verarbeitungsebene ausgewählt wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2030.
  • Im Entscheidungsblock 2030 wird festgestellt, ob alle Verarbeitungsebenen abgeschlossen wurden, d. h., ob die Person die Verarbeitungsebene 5 erreicht hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2004, in dem das Spiel erneut mit einem 2 × 2-Raster, jedoch auf einer neuen Verarbeitungsebene beginnt. Wenn die Person jedoch die Verarbeitungsebene 5 erreicht hat, geht der Ablauf zum Block 2032.
  • Im Block 2032 wird ein 5 × 5-Raster mit einer maximalen Anzahl von zulässigen Tastenbetätigungen von 90 bereitgestellt. Von diesem Punkt an setzt sich das Spiel unendlich fort, wobei die Entscheidungsrunde, die Ebene 7, jedoch von einem 4 × 4-Raster zu einem 5 × 5-Raster umschaltet.
  • Nochmals zurück zum Entscheidungsblock 2022, bei dem der Ablauf zum Block 2014 geht, wenn eine Person eine bestimmte Ebene nicht besteht.
  • Im Block 2014 wird die Fertigkeitsebene verringert. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2016.
  • Im Entscheidungsblock 2016 wird festgestellt, ob die Fertigkeitsebene kleiner als Ebene 1 ist. Die Ebene 1 wird als "Fehlleistungsebene" betrachtet, die angibt, dass dann, wenn ein Benutzer auf dieser Ebene fehlschlägt, eine neue Wortgruppe bereitgestellt werden sollte. Wenn die Fertigkeitsebene nicht kleiner als 1 ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2020, in dem in Übereinstimmung mit der gegenwärtigen Ebene ein neues Raster. dargeboten wird. Wenn die neue Ebene kleiner als 1 ist, d. h. wenn es der Person misslungen ist, auf der Fertigkeitsebene 1 ein Raster zu absolvieren, geht der Ablauf zum Block 2018.
  • Im Block 2018 unterbricht das Programm das Darbieten von Worten aus der gegenwärtigen Wortgruppe und wechselt die Wortgruppe, die für die Raster verwendet wird. Der Ablauf geht dann zum Block 2008, in dem in der Fertigkeitsebene 2 ein 3 × 3-Raster unter Verwendung von Worten aus der neuen Wortgruppe dargeboten wird.
  • Der Ablaufplan 200 veranschaulicht, dass eine Person in einer bestimmten Verarbeitungsebene für jede der vier Wortgruppen von der Ebene 2 bis zur Ebene 7 fortschreiten muss, bevor sie zur nächsten Verarbeitungsebene vorrücken darf. Die Fortschritt-Kreatur wird mit jeder Tastenbetätigung kleiner. Wenn die Kreatur den Boden erreicht, ist das Raster nicht bestanden. Wenn alle Bildpaare in Übereinstimmung gebracht worden sind, bevor die Kreatur den Boden erreicht, werden Sonderpunkte vergeben, eine Belohnungsanimation wird dargeboten und das Raster wird als bestanden betrachtet. Wenn eine Person eine vorgegebene Anzahl von Bildpaaren richtig ausgewählt hat, erreicht das Fortschritt-Tier 1804 das obere Ende und die Person wird mit einer Animation belohnt.
  • In 21 ist eine Bildschirmaufnahme 2100 gezeigt, die das fünfte Spiel mit dem Titel "Phonic Words" im Programm "Fast ForWord" veranschaulicht. Das Spiel "Phonic Words" bietet einer Person eine Satz-Eingabeaufforderung dar, die erfordert, dass die Person zwischen zwei ähnlichen Worten unterscheidet, um unter Verwendung einer Auswahlhand 2112 eines von zwei Bildern 2108, 2110 richtig auszuwählen. Die folgende Tabelle liefert eine Liste der verwendeten Wortpaare. Das erste Wort im Paar ist immer die richtige Antwort, seine Bilddarstellung könnte jedoch auf der linken oder rechten Seite des Bildschirms 2100 erscheinen.
  • Figure 00370001
  • Wie zuvor enthält der Bildschirm 2100 einen Hand/Ohr-Knopf 2102 zum Beginnen eines Versuchs bzw. Tests, ein Stoppsignal 2104 zum Beenden des Spiels und einen numerischen Spielstand 2106. In dem numerischen Spielstand 2106 befindet sich fünf Eicheln, die die Verarbeitungsebene angeben, die gegenwärtig getestet wird. Außerdem werden Fortschritt-Kreaturen 2114 gezeigt, die eine Anzahl der korrekten Antworten angeben. Wenn eine Person auf das Spiel richtig reagiert, wird eine neue Fortschritt-Kreatur 2114 hinzugefügt. Wenn die Anzahl der Fortschritt-Kreaturen 2114 zehn erreicht, wird eine Belohnungsanimation dargeboten und es werden Zusatzpunkte vergeben.
  • In 22 ist eine Bildschirmaufnahme 2200 gezeigt, bei der das Wortpaar "peach-peas" getestet wird. Nachdem eine Person eine Eingabeaufforderung hört, die das Sollwort enthält, wählt sie eines der beiden Bilder aus. Unabhängig von richtig oder falsch wird der Person dann die richtige Auswahl, in diesem Fall "peach" gezeigt, indem die Maske vom Bildrahmen 2202 entfernt wird.
  • In 23 wird die Funktionsweise des Spiels "Phonic Words" durch den Ablaufplan 2300 veranschaulicht. Es wird angemerkt, dass fünf Verarbeitungsebenen, die jenen ähnlich sind, die oben in den Spielen "Phonic Match" und "Block Commander" verwendet wurden, in der Tabelle 2340 gezeigt sind. Das Spiel beginnt im Block 2302 und geht zum Block 2304.
  • Im Trainingsblock 2304 wird die Person aufgefordert "Drücke den Ohr-Knopf". Die Eingabeaufforderung wird in der Ebene 1 (Dauer 150%, Hervorhebung 20 dB) verarbeitet. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2306.
  • Im Entscheidungsblock 2306 wird festgestellt, ob der Ohr/Hand-Knopf 2102 gedrückt wurde. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2304, in dem die Eingabeaufforderung wiederholt wird. Wenn der Ohr/Hand-Knopf 2102 gedrückt wurde, geht der Ablauf zum Block 2308.
  • Im Block 2308 wird für die Person eine Belobigung abgespielt. Der Ablauf geht dann zum Block 2310.
  • Im Block 2310 erscheint in einem der beiden Rahmen 2108, 2110 ein einzelnes Bild und eine Klangdatei, die dieses Bild betrifft, wird für die Person abgespielt. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2312.
  • Im Entscheidungsblock 2312 wird festgestellt, ob die Person das geeignete Bild ausgewählt hat. Das Bild wird weiter angezeigt, bis die Person das Bild auswählt. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2314.
  • Im Entscheidungsblock 2314 wird festgestellt, ob die Person das einzelne Bild drei Mal richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2310, in dem ein weiteres Bild mit seinem zugehörigen Wort dargeboten wird. Wenn die Person eine Kombination Bild/Wort drei Mal richtig wählt, geht der Ablauf zum Block 2316.
  • Im Block 2316 wird ein Paar von Bildern zusammen mit einer Befehlseingabeaufforderung dargeboten, die ein Wort enthält, das einem der Bilder zugeordnet ist. Das andere dargebotene Bild wird als Ablenkungsbild bezeichnet. Der Benutzer muss das richtige Bild in vier von fünf Fällen in einer gleitenden Skala richtig anklicken, um das Spiel zu beginnen. Nachdem das Doppelbild dargeboten wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2318.
  • Im Entscheidungsblock 2318 wird festgestellt, ob die Person ein Bild aus dem Bildpaar in vier von fünf Fällen in einem gleitenden Bereich richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2316, in dem ein weiteres Bildpaar dargeboten wird. Andernfalls geht der Ablauf zum Block 2320, in dem die Person in das Spiel eintritt. Der Ablauf geht dann zum Block 2322.
  • Im Block 2322 wird der Person eine Folge von Bildpaaren mit zugehörigen Worten, die aus einer bestimmten Verarbeitungsmenge ausgewählt sind, dargeboten. Die Verarbeitungsmengen werden durch die Gruppierung von Worten, die ähnliche Phonem-Charakteristiken besitzen, gewählt. Wenn alle Worte in einer Verarbeitungsmenge dargeboten wurden, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2324.
  • Im Entscheidungsblock 2324 wird festgestellt, ob die Person ein Wort richtig verstanden und sein zugehöriges Bild aus dem Bildpaar mit einer Genauigkeit von mindestens 90% richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2322, in dem die zufällige Auswahl von Bild/Wort-Paaren fortgesetzt wird, bis eine 90%ige Erfolgsrate erreicht wird. Der Ablauf geht dann zum Block 2326.
  • Im Block 2326 wird eine neue Verarbeitungsmenge ausgewählt. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2328.
  • Im Entscheidungsblock 2328 wird festgestellt, ob alle Verarbeitungsmengen abgeschlossen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2322, in dem die zufällige Auswahl von Bild/Wort-Paaren aus der momentanen Verarbeitungsmenge dargeboten wird. Wenn jedoch alle Verarbeitungsmengen abgeschlossen wurden, geht der Ablauf zum Block 2330.
  • Im Block 2330 wird die Verarbeitungsebene erhöht. Anfangs ist die Verarbeitungsebene die Ebene 1. Nachdem eine Person alle Verarbeitungsmengen mit einer Genauigkeit von mindestens 90% für jede der Mengen abgeschlossen hat, wird die Verarbeitungsebene auf die Ebene 2 erhöht. Wie oben beschrieben wurde, wird zuerst die Dauer der Worte von 150% auf 125% und 100% verringert und anschließend wird die Hervorhebung ausgewählter Frequenzhüllkurven von 20 dB auf 10 dB und 0 dB verringert, bis normale Sprache erreicht wird (Ebene 5). Nachdem die Verarbeitungsebene erhöht wurde, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2332.
  • Im Entscheidungsblock 2332 wird festgestellt, ob eine Person alle Mengen in der Verarbeitungsebene 5 abgeschlossen hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2322, in dem eine zufällige Auswahl von Bild/Wort-Paaren in einer Menge auf der neuen Verarbeitungsebene dargeboten wird. Wenn die Person jedoch alle Verarbeitungsmengen auf Ebene 5 abgeschlossen hat, geht der Ablauf zum Block 2334.
  • Im Block 2334 wird vom Spiel "Phonic Words" das Training der Person fortgesetzt, indem Bild/Wort-Paare in einer Verarbeitungsmenge auf der Ebene 5. zufällig ausgewählt werden.
  • In 24 ist eine Bildschirmaufnahme 2400 für das sechste Spiel mit dem Titel "Phoneme Identification" im Programm "Fast ForWord" dargestellt. Das Spiel "Phoneme Identification" verarbeitet mehrere Phonempaare durch das selektive Manipulieren von Parametern, wie etwa konstante Dauer, konstante Hervorhebung und das Inter-Stimulus-Intervall. Im Einzelnen werden fünf Phonempaare getestet, wovon jedes Paar einen Sollklang und einen Ablenkungsklang enthält. Diese enthalten: 1) aba-ada; 2) ba-da; 3) be-de; 4) bi-di; und 5) va-fa.
  • Für jedes Phonempaar sind 26 unterschiedliche Fertigkeitsebenen vorgesehen, wobei sich jede Ebene von den anderen im Grad der ausgeführten Verarbeitung (Dauer und Hervorhebung) und in der Trennung (ISI) des Ablenkungs- und des Sollphonems unterscheiden. Die Fertigkeitsebene 1 verarbeitet das Phonempaar z. B. durch Dehnung des Konsonantenabschnitts auf 150%, wobei der Vokalabschnitt unberührt bleibt, durch Hervorheben ausgewählter Frequenzkomponenten in dem Konsonantenabschnitt um 20 dB und durch Trennen der Ablenkungs- und Sollphoneme um 500 ms. Die Fertigkeitsebene 26 stellt ein Phonempaar ohne Dehnung und Hervorhebung und mit einem ISI von 0 ms bereit. Die Fertigkeitsebenen 2-25 verändern sich zur normalen Sprache, indem eine immer geringere Konsonantenverarbeitung ausgeführt wird und eine immer kleiner werdende Trennung zwischen Ablenkungs- und Sollphonemen auftritt.
  • Der Bildschirm 2400 enthält einen Ohr/Hand-Knopf 2402, damit eine Person einen Versuch bzw. Test beginnen kann, einen Spielstand 2404 zum Verfolgen der richtigen Antworten, ein Stoppzeichen 2406 zum Beenden des Spiels, eine Hand- wähleinrichtung 2408 und Fortschrittelemente 2410, um einer Person den Fortschritt graphisch anzuzeigen. Wenn das Spiel anfangs ausgewählt wird, werden auf dem Bildschirm fünf verschiedene Tiere gezeigt, wovon jedes ein zu testendes Phonempaar betrifft. Eine Person kann eines der fünf Tiere auswählen, um das Spiel zu beginnen. Nachdem eine Person das Spiel mit einem der fünf Tiere gespielt hat, wird die Auswahl auf vier Tiere eingeschränkt usw.
  • In 25 ist eine Bildschirmaufnahme 2500 mit zwei Eisbären 2502, 2504 gezeigt. In einer Ausführungsform sind die Eisbären 2502, 2504 dem Phonempaar ba-da zugeordnet. Es gibt fünf Hintergrundszenen, wovon jede einem Tier/Phonem-Paar zugeordnet ist, ihre eigenen Animationen besitzt usw. Wenn eine Person den Ohr/Hand-Knopf 2402 drückt, spielt das Spiel ein Sollphonem vor, entweder ba oder da. Das Phonempaar wird dann durch die Eisbären 2502, 2504 dargeboten, wobei ein Bär den Ablenkungsklang und der andere Bär den Sollklang spricht. Eine Person wird aufgefordert, zwischen den Ablenkungs- und den Sollphonemen zu unterscheiden und mit der Handauswahleinrichtung 2508 den Eisbär auszuwählen, der das Sollphonem gesprochen hat. Einzelheiten, wie das Spiel "Phoneme Identification" gespielt wird, werden nun unter Bezugnahme auf die 26 und 27 gegeben.
  • In 26 ist ein Ablaufplan 2600 gezeigt, der das Trainingsmodul des Spiels "Phoneme Identification" veranschaulicht. Das Training beginnt im Block 2602 und wird im Block 2604 fortgesetzt.
  • Im Block 2604 bietet das Spiel die Bildschirmaufnahme 2400 dar und fordert eine Person auf "Drücke den Ohr-Knopf". Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2606.
  • Im Entscheidungsblock 2606 wird festgestellt, ob die Person den Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2604, in dem die Eingabeaufforderung nach einem vorgegebenen Intervall wiederholt wird. Wenn die Person den Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt hat, geht der Ablauf zum Block 2608.
  • Im Block 2608 wird der Ohr/Hand-Knopf 2402 dargestellt, jedoch diesmal ohne eine Audio-Eingabeaufforderung. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2610.
  • Im Entscheidungsblock 2610 wird festgestellt, ob die Person den Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2608. Die Person bleibt in dieser Schleife, bis der Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt wird. Wenn der Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt wurde, geht der Ablauf zum Block 2612.
  • Im Block 2612 wird ein Sollphonem, das ein ausgewähltes Tierpaar betrifft, einer Person vorgespielt. Das Sollphonem wird in der Ebene 1 so verarbeitet, dass es eine Länge von 150% bei einer Hervorhebung um 20 dB besitzt, wie durch die Tabelle 2640 gezeigt ist. Der Ablauf geht dann zum Block 2614.
  • Im Block 2614 wird ein einzelnes Tier dargeboten, das das Sollphonem spricht. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2616.
  • Im Entscheidungsblock 2616 wird festgestellt, ob das Tier, das das Sollphonem gesprochen hat, ausgewählt wurde. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2614, in dem das Tier das Sollphonem nach einem vorgegebenen Intervall nochmals spricht. Wenn die Person jedoch das Tier ausgewählt hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2618.
  • Im Entscheidungsblock 2618 wird festgestellt, ob die Person in zehn Versuchen bzw. Tests das Tier richtig gedrückt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2612, in dem ein weiterer Versuch bzw. Test begonnen wird. Wenn jedoch die Person in zehn Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 2620.
  • Im Block 2620 wird wieder ein Sollphonem auf der Ebene 1 der Verarbeitung dargeboten. Der Ablauf geht dann zum Block 2622.
  • Im Block 2622 werden nun zwei Tiere dargeboten, wobei ein Tier das Sollphonem spricht und das andere Tier das Ablenkungsphonem spricht. Die Reihenfolge des Sprechens der Soll- und Ablenkungsphoneme ist willkürlich, wobei das Tier auf der linken Seite zuerst spricht und das Tier auf der rechten Seite zuletzt spricht. Auf dieser Trainingsebene ist jedoch das Tier, das das Sollphonem spricht, für die Person optisch hervorgehoben. Sowohl das Sollphonem als auch das Ablenkungsphonem sind in der Ebene 1 verarbeitet und sind zeitlich um 500 ms ge trennt. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2624.
  • Im Entscheidungsblock 2624 wird festgestellt, ob die Person das Tier, das das Sollphonem spricht, in 8 von 10 Versuchen bzw. Tests in einem gleitenden Bereich richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2620, in dem ein weiterer Versuch bzw. Test begonnen wird. Wenn die Person in 8 von 10 Versuchen bzw. Tests richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 2626.
  • Im Block 2626 wird ein Sollphonem, das auf der Ebene 1 verarbeitet wurde, einer Person dargeboten. Der Ablauf geht dann zum Block 2628.
  • Im Block 2628 werden zwei Tiere gezeigt, die ein Sollphonem und ein Ablenkungsphonem, die beide in der Ebene 1 verarbeitet wurden, mit einem ISI von 500 ms darbieten. Die Reihenfolge der Soll/Ablenkungs-Phoneme ist willkürlich. Bei diesem Versuch bzw. Test ist jedoch das Tier, das das Sollphonem spricht, für die Person nicht optisch hervorgehoben. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2630.
  • Im Entscheidungsblock 2630 wird festgestellt, ob die Person auf 8 von 10 Versuche bzw. Tests in einem gleitenden Bereich richtig geantwortet hat. Wenn das der Fall ist, hat die Person das Training erfolgreich abgeschlossen und der Ablauf geht zum Block 2634, wodurch die Person zum Spiel gelangen kann. Wenn die Person jedoch nicht in 8 von 10 Versuchen bzw. Tests erfolgreich war, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2632.
  • Im Entscheidungsblock 2632 wird festgestellt, ob die Person wenigstens in den letzten 10 Versuchen bzw. Tests in weniger als 70% der Zeit richtig geantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2626, in dem ein weiterer Versuch bzw. Test dargeboten wird. Wenn die Person in den letzten 10 Versuchen bzw. Tests eine geringere Erfolgsrate als 70% hat, geht der Ablauf zurück zum Block 2614, in dem wieder Versuche beginnen, wobei jedoch eine optische Hervorhebung des Tiers, das das Sollphonem spricht, für die Person erfolgt.
  • In 27 wird ein Ablaufplan 2700 bereitgestellt, der die Spielweise des Spiels "Phoneme Identification" veranschaulicht. Das Spiel beginnt im Block 2702 und geht zum Entscheidungsblock 2704.
  • Im Entscheidungsblock 2704 wird festgestellt, ob der Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt wurde. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Entscheidungsblock 2704, bis sich die Person entscheidet, das Sollphonem zu hören. Wenn der Ohr/Hand-Knopf 2402 gedrückt worden ist, geht der Ablauf zum Block 2706.
  • Im Block 2706 wird ein Sollphonem in einer geeigneten Verarbeitungsebene dargeboten. Wenn eine Person das Spiel zum ersten Mal spielt, ist die Verarbeitungsebene für die Phoneme die Ebene 1 und das ISI zwischen den Soll- und Ablenkungsphonemen beträgt 500 ms. Andernfalls bezieht sich die Fertigkeitsebene bei dem bestimmten Phonempaar auf den früheren Erfolg der Person, wie später beschrieben wird. Der Ablauf geht dann zum Block 2708.
  • Im Block 2708 werden zwei Tiere gezeigt, die dem Phonempaar entsprechen, das getestet wird, und die verarbeiteten Soll- und Ablenkungsphoneme in zufälliger Reihenfolge sprechen. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2710.
  • Im Entscheidungsblock 2710 wird festgestellt, ob die Person das Tier, das das Sollphonem spricht, richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2720. Wenn die Person den Versuch bzw. Test richtig beantwortet hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2712.
  • Im Block 2712 wird die Fertigkeitsebene für das Spiel herabgesetzt. Wenn z. B. die Fertigkeitsebene die Ebene 1 ist, die eine konstante Dauer von 150% und eine Hervorhebung um 20 dB besitzt, das ISI zwischen den Soll- und Ablenkungsphonemen jedoch 100 ms beträgt, fällt das Spiel auf eine Fertigkeitsebene zurück, bei der das ISI 110 ms beträgt. Wenn die Fertigkeitsebene des Spiels jedoch bereits die Ebene 1 ist, erfolgt keine Änderung an der Verarbeitung.
  • Im Entscheidungsblock 2712 wird festgestellt, ob die Person bei den letzten drei aufeinanderfolgenden Versuchen bzw. Tests richtig geantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Entscheidungsblock 2704 und wartet auf den Beginn eines neuen Versuchs bzw. Tests. Wenn die Person jedoch die letzten drei Versuche bzw. Tests richtig beantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 2714. Es sollte klar sein, dass die Prozedur, die in den Blöcken 2710-2712 veranschaulicht wurde, die Regel "drei vor, eins zurück" ist, die oben im Spiel "Circus Sequence" beschrieben wurde.
  • Im Block 2714 wird die Fertigkeitsebene des Spiels angehoben. Wenn z. B. eine Person auf 3 aufeinanderfolgende Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat und sich auf der Verarbeitungsebene mit der Dauer von 100%, Hervorhebung um 20 dB und einem ISI von 0 ms befindet, ist die nächste Ebene des Spiels bei Dauer 100%, Hervorhebung um 10 dB und ISI von 500 ms. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2716.
  • Im Entscheidungsblock 2716 wird festgestellt, ob die höchste Fertigkeitsebene erreicht wurde. Wenn die Person die letzten drei Versuche bzw. Tests ohne Verarbeitung der Phoneme und bei einem minimalen ISI zwischen dem Sollphonem und dem Ablenkungsphonem richtig beantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 2718. Andernfalls geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2722.
  • Im Entscheidungsblock 2722 wird festgestellt, ob die Person eine Grenze erreicht hat. In einer Ausführungsform wird eine Grenze erreicht, wenn die Person innerhalb von 3 aufeinanderfolgenden Fertigkeitsebenen 8 Rückstufungen der Fertigkeitsebene hatte. Wenn die Person keine Grenze erreicht hat, geht der Ablauf zurück zum Block 2704, in dem ein weiterer Versuch begonnen wird. Wenn die Person eine Grenze erreicht hat, geht der Ablauf zum Block 2718.
  • Im Block 2718 wird eine neue Stimulus-Kategorie ausgewählt. Das heißt, es wird ein neues Phonempaar für den Test ausgewählt. Somit wird ein neues Phonempaar ausgewählt, z. B. aba-ada, wenn die Person mit dem Phonempaar ba-da getestet wurde und entweder das Paar durch Erreichen der höchsten Fertigkeitsebene absolviert oder eine Grenze erreicht hat. Der Ablauf geht dann zum Block 2704, in dem ein Versuch bzw. Test die Verwendung des neuen Phonempaars abwartet. In einer Ausführungsform wird die Fertigkeitsebene, die für das neue Phonempaar verwendet wird, so gewählt, dass sie um die Zahl 5 kleiner ist als die, die vorher für dieses Paar erreicht wurde. Wenn andernfalls die Person mit dem neuen Phonempaar noch nicht getestet wurde, wird die Fertigkeitsebene auf 1 gesetzt. Der Test setzt sich unendlich oder über die Zeitdauer fort, die in dem täglichen Trainingsplan der Person für das Spiel "Phoneme Identification" vorgesehen ist.
  • In 28 ist eine Bildschirmaufnahme 2800 für das siebte Spiel "Language Comprehension Builder" im Programm "Fast ForWord" gezeigt. Die Bildschirmaufnahme 2800 enthält einen Ohr/Hand-Knopf 2802 zum Beginnen eines Versuchs bzw. Tests, ein Stoppzeichen 2804 zum Beenden des Spiels, eine numerische Spielstandanzeige 2806, die der Anzahl der richtigen Antworten entspricht, und Ebenensymbole 2808 zum Angeben der Verarbeitungsebene, die momentan getestet wird. Außerdem sind vier Fenster 2810 gezeigt, die gemäß dem bestimmten Versuch, der dargeboten wird, jeweils eines von vier Stimulus-Bildern enthalten. Wenn für einen Versuch weniger als vier Stimulus-Bilder benötigt werden, sind sie willkürlich in den vier Fenstern 2810 angeordnet. Unten auf dem Bildschirm 2800 befinden sich kleinere Fortschrittfenster 2812 zum Halten von Fortschrittelementen. Die Forfschrittelemente schaffen für eine Person eine optische Anzeige über ihren Fortschritt. Wenn alle Forfschrittelemente, gewöhnlich zehn richtige Antworten erreicht werden, wird wie bei den vorher beschriebenen Spielen der Person eine Belohnungsanimation dargeboten. In einer Ausführungsform dieses Spiels wird in der Belohnungsanimation aus den Fortschrittelementen ein Raumschiff gebaut.
  • Der Stimulus, der für die Person vorgesehen ist, ist in der Form von Befehlssätzen. Die Sätze sind in 7 Verständnisebenen unterteilt, wobei jede Ebene zwischen 4 und 10 Gruppen von Sätzen aufweist. Jede Gruppe enthält 5 Sätze. Für jeden Stimulus-Satz wird ein entsprechendes Bild mit 1–3 Ablenkungsbildern bereitgestellt. Die Person hört dann die Stimulus-Sätze und wählt das entsprechende Bild aus.
  • Jeder der Stimulus-Sätze kann durch Dehnen der Worte oder ausgewählter Phoneme zeitlich verarbeitet sowie durch Hervorheben bestimmter Frequenzhüllkurven verarbeitet werden, wie durch die Tabelle 3040 in 30 gezeigt ist. Das Dehnen und Hervorheben ausgewählter Worte/Phoneme erfolgt in ähnlicher Weise wie oben bei den anderen Spielen beschrieben wurde. Die Stimulus-Sätze, die einer Person dargeboten werden, sind im Anhang A enthalten.
  • In 29 ist ein Ablaufplan 2900 dargestellt, der den erzieherischen Aspekt des Trainings mit dem Spiel veranschaulicht. Das Training beginnt im Block 2903 und geht zum Block 2904.
  • Im Block 2904 wird eine Person aufgefordert: "Drücke den gelben Knopf", d. h. den Ohr/Hand-Knopf 2802. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2906.
  • Im Entscheidungsblock 2906 wird festgestellt, ob die Person den Ohr/Hand-Knopf 2802 ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zum Block 2904, in dem die Person nach einem vorgegebenen Intervall erneut aufgefordert wird. Wenn die. Person den Knopf gedrückt hat, geht der Ablauf zum Block 2908.
  • Im Block 2908 wird der Ohr/Hand-Knopf 2802 ohne Audio-Eingabeaufforderung dargeboten. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2910.
  • Im Entscheidungsblock 2910 wird festgestellt, ob die Person den Knopf 2802 gedrückt hat. Wenn das nicht der Fall ist, bleibt die Person in dieser Schleife, bis der Knopf 2802 gedrückt wird. Wenn er gedrückt wurde, geht der Ablauf zum Block 2912.
  • Im Block 2912 werden der Person ein einzelnes Bild und ein entsprechender Audio-Stimulus dargeboten. In einer Ausführungsform wird der Stimulus in der Ebene 1 so verarbeitet, dass die Dauer 150% und die selektive Hervorhebung 20 dB betragen. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2914.
  • Im Entscheidungsblock 2914 wird festgestellt, ob die Person das Bild ausgewählt hat, das dem dargebotenen Stimulus entspricht. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2912, in dem die Person nach einem vorgegebenen Intervall erneut mit dem Stimulus aufgefordert wird. Wenn die Person jedoch das Bild ausgewählt hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2916.
  • Im Entscheidungsblock 2916 wird festgestellt, ob die Person drei Mal ein Bild richtig ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2012, in dem eine weitere Bild/Stimulus-Kombination dargeboten wird. Wenn die Person jedoch drei Mal ein Bild richtig ausgewählt hat, geht der Ablauf zum Block 2918.
  • Im Block 2918 wird eine Bild/Stimulus-Kombination zusammen mit einem Ablenkungsbild dargeboten. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 2920.
  • Im Entscheidungsblock 2920 wird festgestellt, ob die Person das richtige Bild ausgewählt hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2918. Wenn die Person jedoch das richtige Bild ausgewählt hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 2922.
  • Im Entscheidungsblock 2922 wird festgestellt, ob die Person in einem gleitenden Bereich in vier von fünf Versuchen bzw. Tests richtig geantwortet hat. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 2918. Wenn die Person bei vier der letzten fünf Versuche bzw. Tests richtig geantwortet hat, geht der Ablauf zum Block 2924, wodurch der Person ermöglicht wird, das Spiel zu beginnen.
  • In 30 ist ein Ablaufplan gezeigt, der die Funktionsweise des Spiels "Language Comprehension Builder" veranschaulicht. Das Spiel beginnt im Block 3002 und geht zum Block 3004.
  • Im Block 3004 wird der Person eine Kombination aus Bild und Stimulus dargeboten. In einer Ausführungsform beginnt das Spiel mit der Auswahl einer Gruppe aus der Ebene 2 und indem anschließend einer der Versuche bzw. Tests aus der gewählten Gruppe willkürlich ausgewählt wird. Die Verarbeitung des Satzes erfolgt bei der Dauer 150% und der ausgewählten Hervorhebung um 20 dB. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 3006.
  • Im Entscheidungsblock 3006 wird festgestellt, ob die Person das Bild richtig ausgewählt hat, das mit dem Stimulus-Satz im Zusammenhang steht. Wenn das nicht der Fall ist, wird der Person die richtige Antwort gezeigt und der Ablauf geht zurück zum Block 3004, in dem eine weitere Stimulus/Bild-Kombination aus der gleichen Gruppe dargeboten wird. Wenn die Person das richtige Bild auswählt, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 3008.
  • Im Entscheidungsblock 3008 wird festgestellt, ob alle Sätze in einer Stimulus-Gruppe erfolgreich abgeschlossen wurden. Wie oben erwähnt wurde, beginnt das Programm auf der Ebene 2, indem eine bestimmte Stimulus-Gruppe zum Darbieten ausgewählt wird. Das Programm bleibt in der ausgewählten Stimulus-Gruppe, bis auf alle Stimulus-Sätze richtig reagiert wurde. Das Programm wählt dann eine andere Stimulus-Gruppe in der Ebene 2. Wenn die Person nicht alle Sätze in einer Stimulus-Gruppe richtig abgeschlossen hat, geht der Ablauf zurück zum Block 3004, in dem ein weiterer Satz dargeboten wird. Wenn die Person alle Sätze in einer Gruppe abgeschlossen hat, geht der Ablauf zum Entscheidungsblock 3010.
  • Im Entscheidungsblock 3010 wird festgestellt, ob alle Gruppen in einer bestimmten Verständnisebene abgeschlossen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, wird eine neue Gruppe ausgewählt und der Ablauf geht zurück zum Block 3004. Wenn jedoch alle Gruppen in einer Verständnisebene abgeschlossen wurden, geht der Ablauf zum Block 3012.
  • Im Block 3012 wird die Verständnisebene erhöht. In einer Ausführungsform durchläuft eine Person der Reihe nach die Verständnisebenen 2-6, wobei die Ebenen 7 und 8 zwischen die Ebenen 2-6 eingeschoben werden. Der Ablauf geht dann zum Entscheidungsblock 3014.
  • Im Entscheidungsblock 3014 wird festgestellt, ob alle Verständnisebenen abgeschlossen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 3004, in dem der Person eine Stimulus/Bild-Kombination aus einer Stimulus-Gruppe in einer neuen Verständnisebene dargeboten wird. Wenn die Person jedoch alle Stimulus-Gruppen für alle Verständnisebenen durchlaufen hat, geht der Ablauf zum Block 3016.
  • Im Block 3016 wird die Verarbeitungsebene, die für die Stimulus-Gruppen gilt, erhöht. Die Verarbeitungsebenen sind in der Tabelle 3040 gezeigt. Wenn eine Person z. B. gerade die Verarbeitungsebene 2 mit einer Dauer von 125% und einer Hervorhebung um 20 dB abgeschlossen hat, wird die Verarbeitungsebene auf die Ebene 3 erhöht. Diese wird alle Stimuli mit der Dauer 100% und der Hervorhebung um 20 dB darbieten. Außerdem wird die Verständnisebene auf die Ebene 2 zurückgesetzt und die Auswahl der Stimulus-Gruppe wird erneut gestartet. Der Ablauf geht dann zum Block 3018.
  • Im Entscheidungsblock 3018 wird festgestellt, ob alle Verarbeitungsebenen abgeschlossen wurden. Wenn das nicht der Fall ist, geht der Ablauf zurück zum Block 3004, in dem der Person in der neuen Verarbeitungsebene eine Stimulus-Gruppe von der Ebene 2 dargeboten wird. Wenn jedoch alle Verarbeitungsebenen abgeschlossen wurden, bleibt die Person in der Verarbeitungsebene 5 (normale Sprache). Der Ablauf geht dann zum Block 3020.
  • Im Block 3020 werden die Verständnisebenen zurückgesetzt, so dass der Person wieder ein Stimulus von der Ebene 2 dargeboten wird. Es erfolgt jedoch keine Änderung an dem Stimulus. Die Person bleibt in der Verarbeitungsebene 5.
  • Untersuchungen haben gezeigt, dass eine Person mehrere Wochen benötigt, um alle Verständnisebenen und alle Verarbeitungsebenen zu durchlaufen. Wenn eine Person beginnt, wird sie deswegen an jedem Tag mit der Verständnisebene und der Stimulus-Gruppe anfangen, die zuletzt gespielt wurde. Die Stimulus-Gruppe wird dabei in der Verarbeitungsebene dargeboten, in der zuletzt gespielt wurde.
  • Wie in allen anderen Spielen werden im Spiel "Language Comprehension Builder" in Bezug auf jeden Versuch bzw. Test genaue Aufzeichnungen geführt, die für jede Verarbeitungsebene, Fertigkeitsebene und Stimulus-Gruppe die Anzahl der richtigen Antworten und falschen Antworten angeben. Diese Aufzeichnungen werden am Ende jedes Tages zu einem zentralen Server hochgeladen, so dass die Ergebnisse einer Person in Tabellenform ausgegeben und durch einen SLP analysiert werden können, der entweder direkt oder per Fernübertragung mit einer Person arbeitet. Auf der Grundlage der Analyse durch den SLP kann eine Modifikation der Trainingsparameter im Programm "Fast ForWord" erfolgen und an die Person heruntergeladen werden. Dadurch kann eine Person täglich mit einem sensorischen Trainingsprogramm beginnen, das individuell auf ihre Fertigkeitsebene zugeschnitten ist.
  • Die obige Erläuterung liefert ein genaues Verständnis der Funktionsweise der vorliegenden Erfindung, die als Spielmodule in dem Programm mit dem Titel "Fast ForWord" ausgeführt ist. Jedes der Programmmodule stellt verschiedene Anforderungen an eine Person unter Verwendung von modifizierten Phonemen, Frequenz-Wobbeldurchgängen oder Sprachbefehlen, die zeitlich gedehnt, hervorgehoben oder getrennt sind gemäß der Fähigkeit der Person und in Übereinstimmung mit im Voraus definierten Verarbeitungsparametern in dem Programm. Obwohl alternative Methodenlehren der akustischen Verarbeitung verwendet werden können, erfolgt nun eine Erläuterung von Algorithmen, die speziell für die Verwendung durch die obenbeschriebenen Spiele entwickelt wurden.
  • In einer Ausführungsform wurde eine zweistufige Prozedur der Sprachmodifikation verwendet. Die erste Stufe enthielt eine zeitliche Modifikation von Sprachsignalen ohne Änderung ihres Frequenzinhalts. Die zeitliche Modifikation wird als "Phasen-Vocoder" bezeichnet und wird später beschrieben. Die zweite Stufe der Sprachmodifikation, die entwickelt wurde, verwendet einen Algorithmus, der schnellere phonetische Elemente in der Sprache differenziell verstärkt und Mehrdeutigkeiten beseitigt. "Schnelle Elemente" in der Sprache sind als jene Elemente definiert, die im Bereich 3–30 Hz in einer Hüllkurve schmalbandiger Sprachkanäle eines Sprachsignals mit geänderter Rate auftreten. Ein Hervorhebungsalgorithmus für diese schnellen Elemente wurde unter Verwendung von zwei Verfahren implementiert: ein Filterbank-Summierungsverfahren und ein Überlappungs-Additionsverfahren, das auf der kurzzeitigen Fourier-Transformation basiert. Diese beiden Hervorhebungsalgorithmen werden nachfolgend beschrieben.
  • Zeitliche Modifikation
  • In 31 ist ein Ablaufplan 3100 dargestellt, der die zeitliche Modifikation von Sprachsignalen gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht. Die Modifikation beginnt im Block 3102 und geht zum Block 3104.
  • Im Block 3104 wird ein Eingangssignal aus segmentierter digitaler Sprache an einen Prozessor geliefert. Es wird angenommen, dass die segmentierte Sprache ein Breitbandsignal ist und eine Menge Schmalbandsignale enthält, die erhalten werden, indem das Sprachsegment durch eine Filterbank aus Bandpassfiltern geschickt wird. Die Sprachsignale können in der folgenden Weise geschrieben werden:
    Figure 00510001
    wobei gilt:
    Figure 00510002
  • Dies ist das Faltungsintegral der Signale f(t) und h(t), ein Prototyp-Tiefpassfilter, moduliert durch cos[ωn(t)], wobei ωn die Mittenfrequenz der Filter in der Filterbank ist, eine Operation, die gewöhnlich als Überlagerung bezeichnet wird. Der Ablauf geht dann zum Block 3106.
  • Im Block 3106 wird das obige Integral in Fenster aufgeteilt und eine Kurzzeit-Fourier-Transformation des Eingangssignals wird bei der Winkelfrequenz ωn unter Verwendung eines FFT-Algorithmus berechnet. Der komplexe Wert dieser Transformation wird in der folgenden Weise bezeichnet: fn(t) = |F(ωn, t)|cos[ωnt + φnn, f)]wobei φnn, t) die Phasenmodifikation des Trägers cos [ωn(t)] ist. Der Ablauf geht dann zum Block 3108.
  • Im Block 3108 werden die Amplitude und die Phase der STFT berechnet. Es ist bekannt, dass die Phasenfunktion keine Funktion mit günstigem Verlauf ist, aber ihre Ableitung, die momentane Frequenz, ist beschränkt und bandbegrenzt. Deswegen lautet eine praktische Näherung für fn(t):
    Figure 00520001
    wobei φ* die momentane Frequenz ist. Der Ablauf geht dann zum Block 3110.
  • Im Block 3110 kann φ* aus der nicht umgeschlagenen Phase der Kurzzeit-Fourier Transformation berechnet werden. Ein zeitlich skaliertes Signal kann dann in der folgenden Weise synchronisiert werden, indem die Größe der Kurzzeit-Fourier Transformation und die nicht umgeschlagene Phase auf die neue Zeitskala interpoliert werden, wie unten gezeigt ist:
    Figure 00520002
    wobei β der Skalierungsfaktor ist, der für eine zeitliche Ausdehnung größer als 1 ist. Ein wirksames Verfahren zum Berechnen der obigen Gleichung verwendet die zyklische Rotation und den FFT-Algorithmus gemeinsam mit einer Überlappungs-Additionsprozedur, um die diskrete Kurzzeit-Fourier Transformation zu berechnen. Eine geeignete Wahl des Analysefilters h(t) und der Interpolationsfilter (zur Interpolation der Kurzzeit-Fourier Transformation auf die neue Zeitskala) ist für den Algorithmus wichtig. In einer Ausführungsform wurde eine lineare Interpolation auf der Grundlage der Größe und der Phase der Kurzzeit-Fourier Transformation verwendet. Das Analysefilter h(t) wurde so gewählt, dass es ein Kaiser-Fenster ist, das in der gezeigten Weise mit einem idealen Impulsverhalten multipliziert wird:
    Figure 00520003
    wobei gilt
    Figure 00530001
    wobei I0(α) die modifizierte Besselfunktion nullten Ordnung des ersten Typs ist und N die Länge des Analysefensters ist, über die die FFT berechnet wird. Der Ablauf geht dann zum Block 3112.
  • Im Block 3112 wird eine inverse Kurzzeit-FFT berechnet, um einen digitalen Sprachausgang zu erzeugen. Der Ausgang wird dann im Block 3114 bereitgestellt.
  • Filterbank-Hervorhebungsalgorithmus
  • In 32 ist ein Ablaufplan 3200 gezeigt, der die Implementierung eines Hervorhebungsalgorithmus gemäß der vorliegenden Erfindung veranschaulicht. Der Algorithmus beginnt im Block 3202 und geht zum Block 3204.
  • Im Block 3204 wird angenommen, dass das Sprachsignal in der obenbeschriebenen Weise durch eine Bank aus Bandpassfiltern synthetisiert werden kann. Diesmal wird jedoch keine Überlagerung eines Prototyp-Tiefpassfilters verwendet. Statt dessen wird eine Reihe von bis zu 20 Butterworth-Filtern zweiter Ordnung mit Mittenfrequenzen, die zwischen 100 und der Nyquist-Frequenz logarithmisch beabstandet sind, verwendet. Der Ausgang jedes Bandpassfilters ergibt ein schmalbandiges Kanalsignal fn(t). Der Ablauf geht dann zum Block 3206.
  • Im Block 3206 wird das analytische Signal in der folgenden Weise berechnet: an(n) = fn(n) + iH(fn(n))wobei H(n) die Hilbert-Transformation eines Signals ist, die in der folgenden Weise definiert ist:
    Figure 00530002
  • Die Hilbert-Transformation wird unter Verwendung des FFT-Algorithmus berechnet. Es ist bekannt, dass der absolute Wert des analytischen Signals die Hüllkurve des schmalbandigen Signals ist. Somit erhält man eine Hüllkurve en(n) durch die folgende Operation: en(n) = |an(n)|
  • Die Hüllkurve jedes schmalbandigen Kanals wird dann unter Verwendung eines Butterworth-Filters zweiter Ordnung bandpassgefiltert, wobei die Grenzfrequenzen gewöhnlich zwischen 3 und 30 Hz eingestellt sind (die Zeitbereich, in der phonetische Ergebnisse bei Sprache mit geänderter Rate auftreten). Die bandpassgefilterte Hüllkurve wird dann korrigiert, um die neue Hüllkurve in der folgenden Form zu bilden: enewn (n) = S(en(n)*g(n))wobei gilt S(x) = x für x ≥ 0, andernfalls S(x) = 0und g(n) die Impulsantwort des Bandpass-Butterworth-Filters zweiter Ordnung ist. Der Ablauf geht dann zum Block 3208.
  • Im Block 3208 wird das Signal in jedem Bandpasskanal in der nachfolgend gezeigten Weise modifiziert, um diese neue Hüllkurve zu transportieren:
    Figure 00540001
  • Der Ablauf geht dann zum Block 3210.
  • Im Block 3210 wird das modifizierte Signal erhalten, indem die schmalbandigen Filter mit einer differenziellen Verstärkung in der folgenden Weise summiert werden:
    Figure 00540002
    wobei wn der Verstärkungsfaktor für jeden Kanal ist. Die Hüllkurve wird lediglich in einem bestimmten Frequenzbereich von 1–10 kHz modifiziert, der normalenweise etwa 16 Kanäle überspannt. Der Ablauf geht dann zum Block 3212.
  • Im Block 3212 wird der segmentierte digitale Sprachausgang bereitgestellt.
  • Algorithmus zur Überlappungs-Additions-Hervorhebung
  • In 33 ist ein Ablaufplan für einen alternativen Hervorhebungsalgorithmus dargestellt. Dieser Algorithmus verbessert die Filterbank-Summierung, die oben beschrieben wurde, indem die Eigenschaft der Gleichwertigkeit zwischen der Kurzzeit-Fourier Transformation und dem Algorithmus der Filterbank-Summierung ausgenutzt wird. Bei dieser Ausführungsform wird die Kurzzeit-Fourier Transformation unter Verwendung einer Überlappungs-Additionsprozedur und des FFT-Algorithmus berechnet. Der Ablauf beginnt im Block 3302 und geht zum Block 3304.
  • Im Block 3304 wird die Kurzzeit-Fourier Transformation über einem Gleitfenster berechnet, das durch die folgende Gleichung angegeben wird:
    Figure 00550001
    wobei h(n) ein Hamming-Fenster ist und die Überlappung zwischen zwei Abschnitten so gewählt ist, dass sie kleiner als ein Viertel der Länge des Analysefensters beträgt. Die Hüllkurve kann dann in den schmalbandigen Kanälen aus dem absoluten Wert der Kurzzeit-Fourier Transformation erhalten werden. Die Anzahl der schmalbandigen Kanäle ist gleich der Hälfte der Längenabmessung, über die die FFT berechnet wird.
  • Die Energie der Hüllkurve in den kritischen Bandkanälen wird dann in der gezeigten Weise gemittelt:
    Figure 00550002
    wobei Cn die Eckfrequenz des Kanals n im kritischen Band ist. Gegenwärtig sind die Frequenzen des kritischen Bands für Kinder mit LLI unbekannt, deswegen approximiert die vorliegende Erfindung die Bänder unter Verwendung von Parametern, die von Zwicker vorgeschlagen wurden. Siehe E. Zwicker und E. Terhardt, "Analytical expressions for critical-band rate and critical bandwidth as a function of frequency", J. Acoust. Soc. Ame., Bd.68, S. 1523–25, 1980. Wenn kritische Bandfrequenzen für Kinder mit LLI verfügbar werden, können sie in die vorliegende Erfindung aufgenommen werden.
  • Die Hüllkurve im Kanal des kritischen Bands wird dann bandpassgefiltert, wobei die Grenzfrequenzen bei FIR-Filtern mit gleicher Welligkeit und linearer Phase vorn Typ 1 gewöhnlich zwischen 3 und 30 Hz eingestellt sind. Die bandpassgefilterte Hüllkurve wird dann mit einem Schwellenwert korrigiert. Im Unterschied zum Filterbank-Algorithmus wird die modifizierte Hüllkurve zur ursprünglichen Hüllkurve addiert, um die schnellen Elemente zu verstärken, während die langsameren Modifikationen nicht verzerrt werden. Das wird durch die folgende Gleichung angegeben:
    Figure 00560001
    wobei gilt T(x) = x + 1 für x ≥ 0, sonst 0.
  • Der Ablauf geht dann zum Block 3308.
  • Im Block 3308 wird ein modifiziertes Signal durch die Summierung der Kurzzeit-Fourier Transformation unter Verwendung einer nachfolgend gezeigten gewichteten Überlappungs-Addition-Prozedur erhalten:
    Figure 00560002
    wobei g(n) das Synthesefilter ist, das außerdem so gewählt wurde, dass es ein Hamming-Fenster ist. Der Ablauf geht dann zum Block 3310.
  • Im Block 3310 wird die Fensterbildung und die Überlappungsaddition für den Algorithmus ausgeführt. Der Ablauf geht dann zum Block 3312, in dem der segmentierte digitale Sprachausgang bereitgestellt wird.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung und ihre Aufgaben, Merkmale und Vorteile genau beschrieben wurden, umfasst die Erfindung weitere Ausführungsformen. Es wurden z. B. mehrere unterschiedliche Spiele gezeigt, wovon jedes sich mit einer Stimulus-Gruppe beschäftigt, die im Zeitbereich verarbeitet ist und einer Person so dargeboten wird, dass sie von der Person verstanden werden kann. Die Verarbeitung ist so aufgebaut, dass jene Komponenten der Sprache hervorgehoben oder gedehnt werden, die von einer LLI-Person am schwierigsten zu unterscheiden sind, so dass sie leichter verstanden werden können. Außerdem ermöglicht die Verarbeitung unterschiedliche Frequenz-Wobbeldurchgänge, dass Phoneme oder Worte zunächst um einen wesentlichen Betrag von beispielsweise 500 ms zeitlich getrennt werden, wobei der Betrag der Trennung allmählich bis auf den der normalen Sprache reduziert wird. Wenn eine Person einen Erfolg beim Unterscheiden zwischen ähnlichen Sprachelementen auf einer hohen Verarbeitungsebene erzielt, wird der Umfang der Verarbeitung allmählich reduziert, bis sie die Ebene von normaler Sprache erreicht. Die speziellen Spiele, die zum Trainieren von Personen verwendet werden, besitzen unterschiedliche Vorteile, sind jedoch nicht ausschließend. Es werden weitere Spiele erwartet, die die neuartigen Aspekte der vorliegenden Erfindung enthalten, damit die Fähigkeit einer Person zur zeitlichen Verarbeitung weiter trainiert wird, um kurze akustische Ereignisse, die in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich sind, zu erkennen und zwischen diesen zu unterscheiden.
  • Ferner wurde das Programm "Fast ForWord" für die Ausführung auf einem Personalcomputer gezeigt, der an einen zentralen Server angeschlossen ist. Da sich die Technologie weiterentwickelt, ist es jedoch vorgesehen, dass das Programm entweder durch einen Computer ohne Festplatte, der an einen Server angeschlossen ist, durch eine handgehaltene Verarbeitungsvorrichtung, wie etwa ein Laptop, oder schließlich durch eine Handflächen-Vorrichtung, wie etwa einen "Nintendo GameBoy", ausgeführt werden könnte. Solange die graphischen Bilder und die Höreingabeaufforderungen rechtzeitig und mit hoher Qualität dargeboten werden können, ist die Beschaffenheit der Vorrichtung, die zur Darbietung des Materials verwendet wird, nicht relevant.
  • Ein Fachmann sollte erkennen, dass die offenbarte Konzeption und die speziellen Ausführungsformen einfach als eine Grundlage für das Entwerfen oder Modifizieren weiterer Strukturen zum Ausführen derselben Ziele der vorliegenden Erfindung verwendet werden können, ohne vom Umfang der Erfindung abzuweichen, der durch die beigefügten Ansprüche definiert ist.
  • ANHANG A
  • Ebene 2
  • 1. Attribut/Zustandsverb
    • Stimulus: The ball is big The man is big. The ball is small. The ball is big.
    • Stimulus: The cup is broken The wind up toy car is broken. The cup is broken. The cup is not broken.
    • Stimulus: The baby is crying The baby is not crying. The boy is crying. The baby is crying.
    • Stimulus: The box is open The box is open. The box is closed. The can is open.
    • Stimulus: The girl is dirty The girl is dirty The shoe is dirty. The shoe is not dirty.
  • 2. Einfache Verneinung
    • Stimulus: The boy is not eating The boy is not eating. The boy is eating.
    • Stimulus: The boy is not riding The boy is not riding. The boy is riding.
    • Stimulus: The baby is not crying The baby is crying. The baby is not crying.
    • Stimulus: The boy does not have a balloon The boy has a balloon. The boy does not have a balloon.
    • Stimulus: The girl does not have shoes The girl does not have shoes. The girl has shoes.
  • 3. Objektpronomen him/her
    • Stimulus: Point to her. A girl doll. A boy doll.
    • Stimulus: Point to him A girl doll. A boy doll.
    • Stimulus: Point to her. A girl doll. A boy doll.
    • Stimulus: Point to him. A girl doll. A boy doll.
    • Stimulus: Point to her. A girl doll. A boy doll.
  • 4. Besitz
    • Stimulus: The clown has a balloon. The clown has a balloon The clown has a flower. The boy has a balloon.
    • Stimulus: The dog has spots. The dog does not have spots. The boy has spots. The dog has spots.
    • Stimulus: The tree has apples. The girl has apples. The tree has apples. The tree does not have apples.
    • Stimulus: The bunny has a carrot. The bunny does not have a carrot. The cat has a carrot. The bunny has a carrot.
    • Stimulus: The girl has shoes. The girl has shoes. The girl does not have shoes. The clown has shoes.
  • 5. Lexikographische Beschreibung
    • Stimulus: Point to dark. Dirty example. Down example. Dark example. Big example.
    • Stimulus: Point to big. Blue example. Big example. Open example. Small example.
    • Stimulus: Point to dirty. Dirty example. Dark example. Hot example. Down example.
    • Stimulus: Point to yellow Yellow example. Small example Broken example. Blue example.
    • Stimulus: Point to off. On example. Open example. Off example. Wet example.
  • 6. Lexikographische Tätigkeitsworte
    • Stimulus: Point to wash. Sweep example. Fall example. Wash example. Run example.
    • Stimulus: Point to run. Sing example. Jump example. Write example. Run example.
    • Stimulus: Point to kick: Throw example. Kick example. Push example. Cry example.
    • Stimulus: Point to drink. Eat example. Run example. Drink example. Tear example.
    • Stimulus: Point to pull. Pull example. Push example. Throw example. Play example.
  • Ebene 3
  • 7. Substantiv Singular Plural (nur durch Flexion)
    • Stimulus: Point to the picture of the cups. Point to the picture of the cup. Point to the picture of the cups.
    • Stimulus: Point to the picture of the boat. Point to the picture of the boat. Point to the picture of the boats.
    • Stimulus: Point to the picture of the balloons. Point to the picture of the balloons. Point to the picture of the balloon.
    • Stimulus: Point to the picture of the houses. Point to the picture of the house. Point to the picture of the houses.
    • Stimulus: Point to the picture of the cat. Point to the picture of the cat. Point to the picture of the cats.
  • 8. Bestimmungsworte: none
    • Stimulus: Which clown has none? The clown has many. The clown has some. The clown has one. The clown has none.
    • Stimulus: Which tree has none? The tree has none. The tree has one. The tree has some. The trre has many.
    • Stimulus: Which dog has none? The dog has some. The dog has many. The dog has none. The dog has one.
    • Stimulus: Which duck has none? The duck has many. The duck has none. The duck has one. The duck has some.
    • Stimulus: Which wagon has none? The wagon has some The wagon has none. The wagon has many. The wagon has one.
  • 9. Bezugnahme auf das Subjekt
    • Stimulus: The boy who is mad is pulling the girl. The boy who is happy is pulling the girl. The boy who is mad is pulling the girl. The girl who is mad is pulling the boy. The girl who is happy is pulling the boy.
    • Stimulus: The girl who is mad is pushing the boy. The girl who is happy is pushing the boy. The boy who is mad is pushing the girl. The girl who is mad is pushing the boy. The boy who is happy is pushing the girl.
    • Stimulus: The clown who is big is chasing the girl. The clown who is big is chasing the girl. The girl who is little is chasing the clown. The girl who is big is chasing the clown. The clown who is little is chasing the girl.
    • Stimulus: The girl who is happy is pulling the boy. The boy who is happy is pulling the girl. The girl who is mad is pulling the boy. The boy who is mad is pulling the girl. The girl who is happy is pulling the boy.
    • Stimulus: The clown who is little is chasing the girl. The girl who is little is chasing the clown. The clown who is big is chasing the girl. The girl who is big is chasing the clown. The clown who is little is chasing the girl.
  • 10. Wortreihenfolge der aktiven Sprache
    • Stimulus: The boy is pulling the girl. The boy is pulling the ball. The girl is pulling the boy. The boy and the girl are pulling the wagon. The boy is pulling the girl.
    • Stimulus: The boy is pushing the girl. The girl is pushing the boy. The boy is pushing the girl. The boy is pushing the clown. They are pushing the ball.
    • Stimulus: The girl is pulling the boy. The girl is pulling the boy. They are pulling the wagon. The dog is pulling the boy. The boy is pulling the girl.
    • Stimulus: The boy is kicking the girl. They are kicking the balls. The girl is kicking the boy. The clown is kicking the girl. The boy is kicking the girl.
    • Stimulus: The girl is washing the boy They are washing the tub. The girl is washing the dog. The girl is washing the boy. The boy is washing the girl.
  • 11. Komparativ mit more
    • Stimulus: Which one is more happy? Which one is less happy? Which one is more happy?
    • Stimulus: Which one is more hairy? Which one is more hairy? Which one is less hairy?
    • Stimulus: Which one is more skinny? Which one is less skinny? Which one is more skinny?
    • Stimulus: Which one is more dirty? Which one is more dirty? Which one is less dirty?
    • Stimulus: Which one is more messy? Which one is more messy? Which one is less messy?
  • 12. Relativsatz mit reduziertem Subjekt
    • Stimulus: The boy frowning is pulling the girl. The girl frowning is pulling the boy. The boy smiling is pulling the girl. The girl smiling is pulling the boy. The boy frowning is pulling the girl.
    • Stimulus: The boy smiling is pushing the girl. The girl frowning is pushing the boy. The boy smiling is pushing the girl. The girl smiling is pushing the boy. The boy frowning is pushing the girl.
    • Stimulus: The boy frowning is pushing the girl. The boy frowning is pushing the girl. The girl smiling is pushing the boy. The boy smiling is pushing the girl. The girl frowning is pushing the boy.
    • Stimulus: The girl smiling is pushing the boy. The boy smiling is pushing the girl. The girl frowning is pushing the boy. The girl smiling is pushing the boy. The boy frowning is pushing the girl.
    • Stimulus: The girl frowning is pulling the boy. The girl frowning is pulling the boy. The boy frowning is pulling the girl. The girl smiling is pulling the boy. The boy smiling is pulling the girl.
  • 13. Komplexe Verneinung
    • Stimulus: The clown that is not on the box is little. The clown that is not on the box is little. The clown that is on the box is little. The clown that is not on the box is big. The clown that is on the box is big.
    • Stimulus: The girl that is chasing the clown is not big The clown that is chasing the girl is big. The girl that is chasing the clown is not big. The clown that is chasing the girl is not big. The girl that is chasing the clown is big.
    • Stimulus: The boy that is not sitting is looking at the girl. The girl that is not sitting is not looking at the boy. The girl that is not sitting is looking at the boy The boy that is not sitting is looking at the girl. The boy that is not sitting is not looking at the girl.
    • Stimulus: The clown that is big is not on the box. The clown that is little is not on the box. The clown that is big is on the box. The clown that is little is on the box. The clown that is big is not on the box.
    • Stimulus: The book that is not on the table is blue. The book that is on the table is blue. The book that is on the table is red. The book that is not on the table is blue. The book that is not on the table is red.
  • 14. Substantiv Singular/Plural (nur durch Flexion)
    • Stimulus: Point to the picture of the watches. Point to the picture of the watch. Point to the picture of the watches.
    • Stimulus: Point to the picture of the tubs. Point to the picture of the tub. Point to the picture of the tubs.
    • Stimulus: Point to the picture of the hat. Point to the picture of the hats. Point to the picture of the hat.
    • Stimulus: Point to the picture of the bunny. Point to the picture of the bunnies. Point to the picture of the bunny.
    • Stimulus: Point to the picture of the socks. Point to the picture of the sock.
    • Point to the picture of the socks.
  • 15. Komparativ mit /-er/
    • Stimulus: Which one is happier? Which one is happier? Which one is happy?
    • Stimulus: Which one is hairier? Which one is hairier? Which one is more bald?
    • Stimulus: Which one is skinnier? Which one is heavier? Which one is skinnier?
    • Stimulus: Which one is dirtier? Which one is dirtier? Which one is cleaner?
    • Stimulus: Which one is messier? Which one is messier? Which one is cleaner?
  • Ebene 4
  • 16. Wortreihenfolge der passiven Sprache
    • Stimulus: The boy is being pushed by the girl. The boy is being pushed by the clown. The clown is being pushed by the girl. The girl is being pushed by the boy. The boy is being pushed by the girl.
    • Stimulus: The dog is being pulled by the clown. The dog is being pulled by the boy. The clown is being pulled by the dog. The dog is being pulled by the clown. The girl is being pulled by the clown.
    • Stimulus: The girl is being kicked by the boy. The girl is being kicked by the boy. The clown is being kicked by the boy. The girl is being kicked by the clown. The boy is being kicked by the girl.
    • Stimulus: The boy is being chased by the girl. The dog is being chased by the girl. The girl is being chased by the boy. The boy is being chased by the girl. The boy is being chased by the dog.
    • Stimulus: The boy is being kicked by the girl. The girl is being kicked by the boy. The boy is being kicked by the girl. The clown is being kicked by the girl.
    • The boy is being kicked by the clown.
  • 17. Objekt-Fragestellung mit Wh
    • Stimulus: What is the cat chasing? (the mouse) What is the dog chasing? (the cat) What is the cat chasing? (the mouse) What is the mouse chasing? (the cat)
    • Stimulus: Who is the clown chasing? (the boy) Who is the girl chasing? Who is the clown chasing? Who is the boy chasing?
    • Stimulus: Who is the girl pushing? (the boy) Who is the mother pushing? Who is the girl pushing? Who is the boy pushing?
    • Stimulus: Who is the boy pulling? (the girl) Who is the girl pulling? . Who is the boy pulling? Who is the clown pulling?
    • Stimulus: Who is the girl pulling? (the clown) Who is the clown pulling? Who is the girl pulling? Who is the boy pulling?
  • 18. Bestimmungsworte: some
    • Stimulus: Look at these wagons with deer. Which wagon has some? Which wagon has one? Which wagon has some? Which wagon has many? Which wagon has none?
    • Stimulus: Look at these clown with balloons. Which clown has some? Which clown has one? Which clown has none? Which clown has some? Which clown has many?
    • Stimulus: Look at these ducks with babies? Which duck has some? Which duck has none? Which duck has many? Which duck has some? Which duck has one?
    • Stimulus: Look at these trees with apples. Which tree has some? Which tree has one? Which tree has none? Which tree has many? Which tree has some?
    • Stimulus: Look at these dogs with spots. Which dog has some? Which dog has some? Which dog has none? Which dog has one? Which dog has many?
  • 19. Verb Singular
    • Stimulus: The fish swims. The fish swims. The fish swim.
    • Stimulus: The sheep stands. The sheep stand. The sheep stands.
    • Stimulus: The deer drinks. The deer drinks. The deer drink.
    • Stimulus: The fish eats. The fish eat. The fish eats.
    • Stimulus: The sheep jumps. The sheep jumps. The sheep jump.
  • 20. Zeit and Aspekt: ing
    • Stimulus: The girl is opening the present. The girl opened the present. The girl is opening the present. The girl will open the present.
    • Stimulus: The boy is washing his face. The boy is washing his face. The boy will wash his face. The boy washed his face.
    • Stimulus: The boy is pouring the juice. The boy will pour the juice. The boy poured the juice. The boy is pouring the juice.
    • Stimulus: The girl is blowing up the balloon. The girl is blowing up the balloon. The girl will blow up the balloon. The girl blew up the balloon,
    • Stimulus: The boy is eating his dinner. The boy will eat his dinner.
    • The boy ate his dinner. The boy is eating his dinner.
  • 21. Substantive im Singular/Plural, gekennzeichnet durch Bestimmungsworte
    • Stimulus: Point to the picture of some socks. Point to the picture of a sock. Point to the picture of some socks.
    • Stimulus: Point to the picture of a bag. Point to the picture of a bag. Point to the picture of some bags.
    • Stimulus: Point to the picture of some dresses. Point to the picture of some dresses. Point to the picture of a dress.
    • Stimulus: Point to the picture of n bunny. Point to the picture of a bunny. Point to the picture of some bunnies.
    • Stimulus: Point to the picture of some dogs. Point to the picture of a dog. Point to the picture of some dogs.
  • 40. Substantive im Singular/Plural, gekennzeichnet durch Bestimmungswort-Flexion Anmerkung: die obige Nummer dient lediglich Programmierungszwecken, die Ebene ist korrekt.
    • Stimulus: Point to the picture of some balloons. Point to the picture of a balloon. Point to the picture of some balloons.
    • Stimulus: Point to the picture of a tree. Point to the picture of some trees. Point to the picture of a tree.
    • Stimulus: Point to the picture of some cats. Point to the picture of some cats. Point to the picture of a cat.
    • Stimulus: Point to the picture of some boxes. Point to the picture of some boxes. Point to the picture of a box.
    • Stimulus: Point to the picture of a cake. Point to the picture of a cake. Point to the picture of some cakes.
  • 22. Hilfsverb be im Singular
    • Stimulus: The fish is swimming The fish is swimming. The fish are swimming.
    • Stimulus: The sheep is standing. The sheep are standing. The sheep is standing.
    • Stimulus: The deer is drinking. The deer is drinking. The deer are drinking.
    • Stimulus: The fish is eating. The fish are cating. The fish is eating
    • Stimulus: The sheep is jumping. The sheep is jumping. The sheep are jumping.
  • Ebene 5
  • 23. Fallbezeichnende Präpositionen: for
    • Stimulus: Show me the groceries being carried for mom Show me the groceries being carried for mom Show me the groceries being carried with mom Show me the groceries being carried by mom.
    • Stimulus: Show me the breakfast made for mom. Show me the breakfast made by mom. Show me the breakfast made for mom. Show me the breakfast made with mom.
    • Stimulus: Show me the drawing made for the boy. Show me the drawing of the boy. Show me the drawing made by the boy. Show me the drawing made for the boy.
    • Stimulus: Show me the suitcase being carried for the man Show me the suitcase being carried with the man. Show me the suitcase being carried for the man. Show me the suitcase being carried by the man.
    • Stimulus: Show me the painting made for the girl Show me the painting made for the girl. Show me the painting made by the girl. Show me the painting made of the girl.
  • 24. Zeit and Aspekt: -ed
    • Stimulus: The girl painted a picture. The girl painted a picture. The girl will paint a picture. The girl is painting a picture.
    • Stimulus: The man sewed a shirt. The man will sew a shirt. The man is sewing a shirt. The man sewed a shirt.
    • Stimulus: Someone tied the shoe. Someone is tying the shoe. Someone tied the shoe. Someone will the the shoe.
    • Stimulus: The boy tripped over the rock. The boy tripped over the rock. The boy is tripping over the rock. The boy will trip over the rock.
    • Stimulus: The mother dressed the baby. The mother is dressing the baby. The mother will dress the baby. The mother dressed the baby.
  • 25. Hilfsverb be im Plural
    • Stimulus: The deer are eating. The deer is eating. The deer are eating
    • Stimulus: The sheep are jumping. The theep are jumping. The sheep is jumping.
    • Stimulus: The fish are swimming. The fish is swimming. The fish are swimming.
    • Stimulus: The deer are standing. The deer is standing. The deer are standing.
    • Stimulus: The sheep are eating. The sheep are eating. The sheep is eating.
  • 26. Subjektpronomen der dritten Person
    • Stimulus: Point to they are sitting. Point to she is sitting. Point to they are sitting. Point to he is sitting.
    • Stimulus: Point to she is jumping. Point to they are jumping. Point to he is jumping. Point to she is jumping
    • Stimulus: Point to he is standing. Point to he is standing. Point to they are standing. Point to she is standing.
    • Stimulus: Point to she is kicking. Point to they are kicking. Point to she is kicking. Point to he is kicking.
    • Stimulus: Point to they are eating. Point to he is eating. Point to she is eating. Point to they are eating.
  • Ebene 6
  • 27. Zeit and Aspekt: will
    • Stimulus: The will will open the present. The girl opened the present. The girl is opening the present. The girl will open the present.
    • Stimulus: The boy will eat his dinner. The boy ate his dinner. The boy will eat his dinner. The boy is eating his dinner.
    • Stimulus: The boy will trip over the rock. The boy will trip over the rock. The boy is tripping over the rock. The boy tripped over the rock
    • Stimulus: The man will sew his shirt. The man is sewing his shirt. The man sewed his shirt. The man will sew his shirt.
    • Stimulus: The girl will paint a picture. The girl is painting a picture. The girl will paint a picture. The girl painted a picture.
  • 28. Possessivmorphem /'s/
    • Stimulus: Show me the baby bear. Show me the baby's bear. Show me the baby bear.
    • Stimulus: Show me the chicken's dinner. Show me the chicken's dinner. Show me the chicken dinner.
    • Stimulus: Show me the mama cat. Show me the mama cat. Show me the mama's cat.
    • Stimulus: Show me the baby's duck. Show me the baby duck. Show me the baby's duck.
    • Stimulus: Show me the baby's bunny. Show me the baby bunny. Show me the baby's bunny.
  • 29. Fallbezeichnende Präpositionen: with
    • Stimulus: Show me the breakfast made with mom. Show me the breakfast made for mom. Show me the breakfast made by mom. Show me the breakfast made with mom.
    • Stimulus: Show me the suitcase being carried with the man. Show me the suitcase being carried by the man Show me the suitcase being carried with the man. Show me the suitcase being carried for the man.
    • Stimulus: Show me the baby walking with the girl. Show me the baby walking with the girl. Show me the baby walking to the girl. Show me the baby walking from the girl.
    • Stimulus: Show me the boy running with the girl. Show me the boy running with the girl. Show me the boy running from the girl. Show me the boy running to the girl.
    • Stimulus: Show me the groceries being carried with mom Show me the groceries being carried for mom. Show me the groceries being carried with mom. Show me the groceries being carried by mom.
  • 30. Doppelte Verschachtelung
    • Stimulus: The clown that is chasing the girl that is little is big. The clown that is chasing the girl that is bit is little. The clown that is chasing the girl that is little is little. The clown that is chasing the girl that is big is big. The clown that is chasing the girl that is little is big.
    • Stimulus: The clown that is holding the balloon that is red is blue. The clown that is holding the balloon that is blue is blue. The clown that is holding the balloon that is red is blue. The clown that is holding the balloon that is red is red. The clown that is holding the balloon that is blue is red.
    • Stimulus: The girl that is chasing the clown that is big is little. The (irl that is chasing the clown that is big is big. The girl that is chasing the clown that is little is big. The girl that is chasing the clown that is big is little. The girl that is chasing the clown that is little is little.
    • Stimulus: The clown that is holding the balloon rhat blue is red. The clown that is holding the balloon rhat is blue is red. The clown that is holding the balloon that is red is red. The clown that is holding the balloon that is red is blue. The clown that is holding the balloon rhat is blue is blue.
    • Stimulus: The girl that is chasing the clown that is little is big. The girl that is chasing the clown that is bis is bis. The girl that is chasing the clown that is little is little. The girl that is chasing the clown that is little is big. The girl that is chasing the clown that is big is little.
  • 31. Subjekt im Relativsatz, endend mit Substantiv-Verb-Substantiv
    • Stimulus: The girl who is pushing the boy is happy The boy who is pushing the girl is mad. The girl who is pushing the boy is mad. The girl who is pushing the boy is happy. The boy who is pushing the girl is happy.
    • Stimulus: The clown who is chasing the girl is little The clown who is chasing the girl is littie. The girl who is chasing the clown is little. The girl who is chasing the clown is big. The clown who is chasing the clown is big.
    • Stimulus: The boy who is pulling the girl is mad. The girl who is pulling the boy is happy. The boy who is pulling the girl is mad. The boy who is pulling the girl is happy. The girl who is pulling the boy is mad.
    • Stimulus: The girl who is chasing the clown is little. The clown who is chasing the girl is big. The girl who is chasing the clown is big. The girl who is chasing the clown is little. The clown who is chasing the girl is little.
  • Ebene 7
  • 32. Bezugnahme auf Objekt
    • Stimulus: The girl is chasing the clown who is big. The clown is chasing the girl who is little. The girl is chasing the clown who is big. The clown is chasing the girl who is big. The girl is chasing the clown who is little.
    • Stimulus: The boy is pushing the girl who is happy. The boy is pushing the girl who is happy. The girl is pushing the boy who is happy. The girl is pushing the boy who is mad. The boy is pushing the girl who is mad.
    • Stimulus: The girl is pulling the boy who is mad The boy is pulling the girl who is mad. The boy is pulling the girl who is happy. The girl is pulling the boy who is happy. The girl is pulling the boy who is mad.
    • Stimulus: The boy is pushing the girl who is mad The boy is pushing the girl who is mad. The girl is pushing the boy who is mad. The girl is pushing the boy who is happy. The boy is pushing the girl who is happy.
    • Stimulus: The girl is chasing the clown who is little. The clown is chasing the girl who is little. The girl is chasing the clown who is big. The girl is chasing the clown who is little. The clown is chasing the girl who is big.
  • 33. Relativsätze mit verkürztem Subjekt, endend auf -Verb-Substantiv
    • Stimulus: The girl pushing the boy is smiling The girl pushing the boy is smiling. The boy pushing the girl is smiling. The girl pushing the boy is frowning. The boy pushing the girl is frowning.
    • Stimulus: The clown chasing the girl is little The clown chasing the girl is big. The girl chasing the clown is big. The clown chasing the girl is little. The girl chasing the clown is little.
    • Stimulus: The girl pulling the boy is frowning. The girl pulling the boy is smiling. The boy pulling the girl boy is frowning. The boy pulling the girl is smiling. The girl pulling the boy is fowning.
    • Stimulus: The girl chasing the clown is little. The clown chasing the girl is little. The girl chasing the clown is little. The clown chasing the girl is big. The girl chasing the clown is big.
    • Stimulus: The boy pulling the girl is frowning The girl pulling the boy is smiling. The boy pulling the girl is frowning. The girl pulling the boy is frowning. The boy pulling the girl is smiling.
  • 34. Who oder What
    • Stimulus: What is in the wagon? (ball) is nothing in the wagon? Who is in the wagon? What is in the wagon? (ball)
    • Stimulus: Who is in the tub? (man) What is in the tub? Who is in the tub? (man) is nothing in the tub?
    • Stimulus: What is under the table (cup) Who is under the table? . What is under the table? Is nothing under the table?
    • Stimulus: What is on the chair? (ball) What is on the chair? (ball) Is nothing on the chair? Who is on the chair?
    • Stimulus: Who is on the box (clown) Who is on the box? What is on the box? is nothing on the box?
  • Ebene 8
  • 35. Verb Plural
    • Stimulus: The deer eat. The dear eats. The deer eat.
    • Stimulus: The sheep jump. The sheep jump. The sheep jumps
    • Stimulus: The fish swim. The fish swims. The fish swim.
    • Stimulus: The deer stand. The deer stands. The deer stand.
    • Stimulus: The sheep cat. The sheep eat. The sheep eats.
  • 36. Relativpronomen mit Doppelfunktion
    • Stimulus: The girl who the boy girl who the boy is pushing is happy The girl who the boy is pushing is mad. The boy who the (irl is pushing is mad. The girl who the boy is pushing is happy. The boy who the girl is pushing is happy.
    • Stimulus: The boy who the girl is pulling is mad. The boy who the girl is pulling is mad. The boy who the girl is pulling is happy. The girl who the boy is pulling is happy. The girl who the boy is pulling is mad.
    • Stimulus: The girl who the clown is chasing is chasing the boy. The clown who the boy is chasing. is chasing the girl. The girl who the clown is chasing, is chasing the boy. The clown who the girl is chasing, is chasing the boy.
    • Stimulus: The boy woho the girl is pulling is pulling the clown The girl who the boy is pulling, is pulling the clown. The clown who the boy is pulling, is pulling the girl. The clown who the girl is pulling. is pulling the boy. The boy who the girl is pulling. is pulling the clown.
    • Stimulus: The boy who the girl is pushing, is happy. The boy who the girl is pushing is happy. The girl who the boy is pushing is sad. The boy who the girl is pushing is mad. The girl who the boy is pushing is happy.
  • 37. Objektbeziehungen mit im Relativsatz stehenden Objekten
    • Stimulus: The girl is hugging the boy that the clown is kissing. The girl is hugging the boy that is kissing The boy is hugging the (irl that the clown The girl is hugging the boy that the clown The girl is hugging the clown that the boy
    • Stimulus: The clown is hugging the girl that the boy is kissing The clown is hugging the boy that the girl is kissing. The clown is hugging the girl that the boy is kissing. The clown is hugging the girl that is kissing the boy. The girl is hugging the clown that the boy is kissing.
    • Stimulus: The girl is kissing the clown that the boy is hugging The girl is kissing the boy that the clown is hugging. The clown is kissing the (girl that the boy is hugging. The girl is kissing the clown that the boy is hugging. The girl is kissing the clown that is hugging the boy.
    • Stimulus: The boy is hugging the girl that the clown is kissing The girl is hugging the boy that the clown is kissing. The boy is hugging the girl that is kissing the clown. The boy is hugging the clown that the girl is kissing. The boy is hugging the girl that the clown is kissing.
    • Stimulus: The boy is kissing the girl that the clown is hugging The boy is kissing the girl that is hugging the clown. The girl is kissing the boy that the clown is hugging. The boy is kissing the girl that the clown is hugging. The boy is kissing the clown that the girl is hugging.
  • 38. Aufspaltung
    • Stimulus: It's the clown that the girl chases. It's the girl that the clown chases. It's the boy that the clown chases. It's the boy That the (girl chases. It's the clown that the girl chases.
    • Stimulus: It's the boy that the girl kicks. It's the clown that the boy kicks. It's the clown that the girl kicks. It's the boy that the girl kicks. It's the girl that the boy kicks.
    • Stimulus: It's the girl that the boy pulls. It's the clown that the boy pulls. It's the girl that the boy pulls. It's the boy that the girl pulls. It's the clown that the girl pulls.
    • Stimulus: It's the boy that the clown pushes. It's the boy that the clown pushes. It's the girl that the clown pushes. It's the girl that the boy pushes. It's the clown that the boy pushes.
    • Stimulus: It's the boy that the clown chases. It's the girl that the boy chases. It's the clown that the boy chases. It's the boy that the clown chases. It's the girl that the clown chases.
  • 39. Verneinung Passiv
    • Stimulus: The cat is not being outrun by the dog. The cat is not being outrun by the dog. The dog is not being outrun by the cat. The boy is not being outrun by the cat.
    • Stimulus: The drawing is not to be received by the girl The drawing is not to be received by the girl. The drawing is not to be received by the woman. The drawing is not to be received by the girl.
    • Stimulus: The boy is not followed by the girl. The girl is not followed by the boy. The boy is not followed by the girl. The clown is not followed by the boy.
    • Stimulus: The picture is not to be received from the boy The picture is not to be received from the boy. The picture is not to be received from the man. The picture is not to be received from the girl.
    • Stimulus: The clown is not led by the girl. The clown is not led by the boy. The girl is not led by the clown. The clown is not led by the girl

Claims (27)

  1. Computerprogramm, das ein Prograinmcodemittel umfasst, das, wenn es auf einem Computersystem ausgeführt wird, das Computersystem instruiert, ein Verfahren zum Trainieren einer LLI-Person durchzuführen, um zwischen Frequenz-Wobbeldurchgängen zu unterscheiden, die bei Phonemen üblich sind, wobei das Verfahren Folgendes umfasst: a) ein erster Frequenz-Wobbeldurchgang wird dargeboten, der hinsichtlich der Frequenz zunimmt; b) ein zweiter Frequenz-Wobbeldurchgang wird dargeboten, der hinsichtlich der Frequenz abnimmt, wobei der erste und zweite Frequenz-Wobbeldurchgang durch ein Inter-Stimulus-Intervall getrennt sind; dadurch gekeniszeichnet, dass: c) Schritte a) und b) in zufälliger Reihenfolge auftreten; und durch die weiteren Schritte, wonach: d) eine Person die Reihenfolge der Darstellung der ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgänge erkennen muss; e) das Inter-Stimulus-Intervall, das die ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgänge trennt, reduziert bzw. erhöht wird, wenn die Person die Reihenfolge der Darstellung erkennt bzw. fehlschlägt sie zu erkennen; und f) die Dauer des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs reduziert wird, wenn die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung erkennt.
  2. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem die Frequenz-Wobbeldurchgänge, die gemeinsame Phoneme aufweisen, Wobbeldurchgänge von ungefähr 16 Oktaven pro Sekunde sind.
  3. Computerprogramm nach Anspruch 2, bei welchem die Frequenz-Wobbeldurchgänge, die gemeinsame Phoneme haben, bei ungefähr 500 Hz, 1 kHz und 2 kHz liegen.
  4. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem der erste Frequenz-Wobbeldurchgang und der zweite Frequenz-Wobbeldurchgang anfanglich eine Dauer von ungefähr 80 ms haben.
  5. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem der erste Frequenz-Wobbeldurchgang (F) und der zweite Frequenz-Wobbeldurchgang (S) in der Reihenfolge F-F, F-S, S-F, S-S dargestellt werden.
  6. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem der Schritt d) weiter die folgenden Unterschritte aufweist: d1) ein erstes graphisches Bild, das mit dem ersten Frequenz-Wobbeldurchgang in Zusammenhang steht, wird dargestellt; d2) ein zweites graphisches Bild, das mit dem zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang in Zusammenhang steht, wird dargestellt; d3) die Person muss das erste graphische Bild und das zweite graphische Bild in geeigneter Weise auswählen, um der Reihenfolge der Darstellung des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang zu entsprechen.
  7. Computerprogramm nach Anspruch 6, bei welchem die Person das erste und zweite graphische Bild in geeigneter Weise auswählt, indem eine Computer-Eingabevorrichtung verwendet wird, um die Auswahl zu bezeichnen.
  8. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem die Person die Reihenfolge der Darstellung des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs erkennt, indem eine graphische Darstellung, die mit einem jeder der Wobbeldurchgänge in Zusammenhang steht, auf einem Computer ausgewählt wird.
  9. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das den ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang trennt, reduziert wird, wenn die Person ihre Reihenfolge der Darstellung in mehreren Versuchen bzw. Tests korrekt erkennt.
  10. Computerprogramm nach Anspruch 9, bei welchem die Anzahl der mehreren Versuche bzw. Tests, die geeignet erkannt werden müssen, bevor das Inter-Stimulus-Intervall reduziert wird, 3 beträgt.
  11. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das den ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang trennt, erhöht wird, wenn die Person scheitert, ihre Reihenfolge der Darstellung nach einem einzigen Versuch bzw. Test zu erkennen.
  12. Computerprogramm nach Anspruch 1, bei welchem die Dauer des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs reduziert wird, nachdem die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung mit einem Inter-Stimulus-Intervall reduziert hat, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist.
  13. Computerprogramm nach Anspruch 12, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist, weniger als 130 ms beträgt.
  14. Computerprogramm nach Anspruch l2, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist, zwischen 110 und 125 ms liegt.
  15. Computersystem zum Trainieren einer LLI-Person, um zwischen Frequenz-Wobbeldurchgängen zu unterscheiden, die bei Phonemen üblich sind, wobei das Computersystem Folgendes umfasst: ein Audioausgabemittel (106, 110), um einen ersten Frequenz-Wobbeldurchgang darzustellen, der seine Frequenz erhöht, und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang, der seine Frequenz erniedrigt, wobei der erste und zweite Frequenz-Wobbeldurchgang durch ein Inter-Stimulus-Intervall getrennt ist und in zufälliger Reihenfolge auftritt; Mittel (108) um eine Eingabe bzw. ein Eingangssignal von einer Person zu empfangen, die ein Erkennen. der Reihenfolge der Darstellung des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs anzeigt; Mittel zum Reduzieren bzw. Erhöhen des Inter-Stimulus-Intervalls, das den ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang trennt, wenn die Person die Reihenfolge der Darstellung erkennt bzw. scheitert zu erkennen; und Mittel zum Reduzieren der Dauer der ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgänge, wenn die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung erkennt.
  16. Computersystem nach Anspruch 15, bei dem die Frequenz-Wobbeldurchgänge, die bei Phonemen üblich sind, Wobbeldurchgänge von ungefähr 16 Oktaven pro Sekunde sind.
  17. Computersystem nach Anspruch 16, bei welchem die Frequenz-Wobbeldurchgänge, die bei Phonemen üblich sind, bei ungefähr 500 Hz, 1 kHz und 2 kHz sind.
  18. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem der erste Frequenz-Wobbeldurchgang und der zweite Frequenz-Wobbeldurchgang anfänglich jeweils eine Dauer von ungefähr 80 ms haben.
  19. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem der erste Frequenz-Wobbeldurchgang (F) und der zweite Frequenz-Wobbeldurchgang (S) in der folgenden Reihenfolge dargestellt werden: F-F, F-S, S-F, S-S.
  20. Computersystem nach Anspruch 15, das weiter Folgendes umfasst: ein Mittel (104), um ein erstes graphisches Bild darzustellen, das mit dem ersten Frequenz-Wobbeldurchgang in Zusammenhang steht, und das weiter ein zweites graphisches Bild umfasst, das mit dem zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang in Zusammenhang steht; und wobei das Mittel zum Empfangen einer Eingabe, die die Person in die Lage versetzt, das erste graphische Bild und das zweite graphische Bild auszuwählen, und zwar in geeigneter Weise, um der Reihenfolge der Darstellung der ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgängen zu entsprechen.
  21. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem das Mittel zum Empfangen einer Eingabe die Person in die Lage versetzt, eine graphische Darstellung auszuwählen, die mit einem jeden der Wobbeldurchgänge in Zusammenhang steht, um die Reihenfolge der Darstellung des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs zu erkennen.
  22. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das die ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgänge durchtrennt, erhöht wird, wenn die Person scheitert ihre Reihenfolge der Darstellung zu erkennen, und zwar bei mehreren Versuchen bzw. Tests.
  23. Computersystem nach Anspruch 22, bei welchem die Anzahl der mehreren Versuche bzw. Tests, die korrekt erkannt werden müssen, bevor das Inter-Stimulus-Interwall reduziert wird, 3 beträgt.
  24. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das den ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgang trennt, erhöht wird, wenn die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung erkennt, und zwar nach einem einzigen Versuch bzw. Test.
  25. Computersystem nach Anspruch 15, bei welchem die Dauer des ersten und zweiten Frequenz-Wobbeldurchgangs reduziert wird, nachdem die Person wiederholt ihre Reihenfolge der Darstellung erkannt hat, und zwar mit einem Inter-Stimulus-Intervall, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist.
  26. Computersystem nach Anspruch 25, bei welchem das Inter-Stimulus-Intervall, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist, weniger als l 30 ms beträgt.
  27. Computersystem nach Anspruch 25, bei welchem das Inter-Stimulus-Interwall, das in der Sprache bzw. beim Sprechen üblich ist, zwischen 1 10 und 125 ms beträgt.
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